18 Kasım 2009 Çarşamba

BRİÇ OYNUNUN KURALLARI

* briç 4 kişi ile oynanır
* bir masada oturan karşılıklı 2 kişi ortak diğer iki kişide rakiptir
* oyun 52 iskambil kağıdı ile oynanır
* 52 kağıt sol taraftan olmak üzere her oyuncuya 13 kağıt olmak üzere teker teker dağıtılır
*Oyunun amacı:
bir briç oynu 2 kısımdan oluşur
1. kısım deklerasyon: deklerasyon 1 ile 7 basamak arasında yapılır. en son konuşma nihai deklarasyonu belirler. deklarasyon sırası şöyledir
1 sinek, 1 karo, 1 kupa, 1 maça, 1 sanzatu
2 sinek, 2 karo ......................
3 sinek................
4 sinek .........
5 sinek........
6 sinek ...........
7 sinek, 7 karo....... 7 sanzatu

Deklarasyonun amacı iki ortağın ellerinin gücü oranında alabilecekleri el sayısını belirlemektir. Alınacak el sayısı= 6 + nihai deklerasyon. Örneğin nihai deklerasyon 3karo olmuşsa oyunu yapabilmek için alınması gereken el sayısı 6+3=9. veya nihai deklarasyon 4 maça olmuşsa alınması gereken el 6+4=10 el
Bir oyuncunun yapmış olduğu deklereden sonra diğer 3 oyuncu sırasyla pas geçmişse, deklereler bitmiş nihai deklarasyon belirlenmiştir.

2. kısım masa oynu : deklarasyonlar yapılmış, nihai deklerasyon belirlenmiş sıra masa oynuna gelmiştir. Masada nihai deklarasyonu yapan ikili oyuncu, diğer ikili ise savunmacıdır. Oyuncu ikilinin amacı yapmış oldukları nihai deklarasyon kadar el alıp oyunu çıkarmaktır. Savunmacı ikilinin amacı da nihai deklarasyonun altında el verip oyunu batırmaktır.
Nihai deklarasyon hangi renkte ise o rengi ilk kullanan kişi oyunu oynayan olacak, ortağı ise oyun dışında kalacaktır. Bekleyecek ortağın eli savunmacının oynayacağı ilk kağıttan sonra yere açıılır. Ortağın elinden verilecek kağıdı oyuncu kişi belirler ve verir. Bunu bir örnekle açıklayalım:
örneğin nihai deklarasyon 2 kupa olsun.
Konuşmalar şöyle geçmiş olsun
1. kişi(doğu)= pas
2. kişi(kuzey)= 1 kupa
3. kişi (batı) pas
4. kişi (güney 2 kupa)
doğu = pas
kuzey= pas
batı= pas
bu konuşmalar sonunda nihai deklerasyon 2 kupadır. oyuncu ise kupa lafını ilk kullanan kuzey olacaktır. oyunda koz kupadır ve oyunun çıkması için oyuncu 6+2= 8 el almak zorundadır. 8 elin altında el alırsa oyun batar. 8 elden fazla el almasının zararı yoktur.
Oyunu kuzey oynayacağı için ilk kağıdı kuzeyin solundaki savunmacı yani batı atar. ilk kağıt atıldıktan sonra gneyin eli yere açılır. oyuncu (kuzey) yerdeki kağıtlardan bir tanesini ilk kağıdın üzerine kor. sonra doğu kağıdını kor. en son oyuncu kağıdını kor. İlk eli kazanan kağıtları masadan toplar önüne kor. Bu ilk elde 4 kağıttan hangisi eli kazanmışsa 2. elin ilk kağıdını o atar. sonra sırasıyla diğer oyuncular kağıtlarını kor. 2. el böylece biter. bu düzende 13 el bitinceye kadar devam eder. sonuçta oyuncu nihai deklarasyon olan 2 kupayı çıkarabilmek için 8 veya üzerinde el almaldır. 8 elin altında el aldı ise oyun batmıştır.
Oyunun puanlanması:
oyun çıkmışsa kazanç puanı oynayan ikiliye yazılır. oyun batmışsa kazanç puanı savunmacı ikiliye yazılır.
puanlar şöyle hesap edilir
1- çıkmış oyuna verilecek puanlar:
sinek=20 puan
karo=20 puan
kupa=30 puan
maça=30 puan
sanzatu= ilk sanzatu 40 puan sonrakiler 30 ar puan.
nihai kontrat ne ise yukardaki katsayılar ile çarpılır.
örneğin 2 kupa oynandıysa: 2x30=60 puan
3 sanzatu oynandıysa: 40+30+30= 100 puan
4 maça oynandıysa : 4x30=120 puan
Eğer bu çarpımlar 100 veya üzeri bir puan ediyorsa bu durumda bir zon bağlanmış kabul edilir. Zon bağlamayan bir puan kazanılmşsa (100 puan altı) oyunu çıkarabildiği için ödül olarak 50 puan daha alır. Zon bağlayan bir konuşma yapılmış ve oyun çıkarılmışsa ödül olarak 300 veya 500 puan verilir. Deklereye başlanırken oynayan ikililerin durumu beyaz ve kırmızı çizgilerle bellirlenmiştir. Oyun eğer beyaz çizgi durumunda oynanmışsa ödül 300, kırmızı çizgi durumunda oynanmışsa 500 puan olacaktır.
Şilem: nihai deklere 6 seviyesinde ise bu oyuna şilem adı verilir. Şilem deklere edilmiş ve oyun çıkmışsa (12 el alınması lazım) yukarıdaki zon puanı hesaplarına ilave olarak şilem ikramiyesi de eklenir. Şilem ikramiyesi beyaz çizgide oynanmışsa 500 puan, kırmızı çizgide oynanmışsa 750 puandır.
Grand şilem: nihai deklere 7 seviyesinde ise bu oyuna grand şilem adı verilir. Oyunun çıkması için 13 elin tamamının alınması gereklidir. Grandşilem ikramiyeside şilemde olduğu gibi zon puanına eklenir. Beyaz çizgide grandşilem ikramiyesi 1000 puan, kırmızı çizgide grandşilem ikramiyesi 1500 puandır.
Tüm puanları tablo halinde gösterecek olursak:
sinek karo kupa maça sanzatu
1 20 +50=70 sinekle 30+50=80 kupa ile 40+50
2 40+50 =90 aynı 60+50=110 aynı 70+50
3 60+50 =110 90+50=140 100+300
4 80+50 =130 120+300=420 130+300
5 100+300=400 150+300=450 160+300
6 120+300+500=920 180+300+500=980 190+300+500
7 140+300+1000=1540 210+300+1000=1510 220+300+1000

*Bu puanlar beyaz çizgide verilen puanlardır. Kırmızı çizgide ise şilem ikramiyesi 500 yerine 750, grand şilem ikramiyesi 1000 yerne 1500 olarak verilir. kıemızı çizgide oyunu yapma ikramiyesi de 300 puan yerine 500 puan olarak verilecektir.

2. batan oyuna verilen puanlar:
oyun batmiş ise oyanayan ikiliye puan verilmez. savunmacı ikiliye puan verilir.
Oynayan ikili beyaz çubukta ise her batar el sayısına 50 puan verilir. Örnegin 2 batmışsa savunmacılar 100 puan kazanır
Oynayan ikili kırmızı çizgide ise her batar 100 puan olarak yazılır. Örneğin 2 battıysa savunmacılar 200 puan kazanır

KONTR ve SÜRKONTR
nihai deklarasyona savunmacıların itirazı var ise kontr çekerler. kontr çekilmiş ise oyun çıkarsa kazanç puanı artar, oyun batar ise savunmacıların kazanacağı puan artar.
Sürkontur ise kontr üzerine yapılan dekleredir. oynayacak ikilininin oyunu çıkaracaklarına olan güvenini gösterir.
Çıkan oyunda Kontr ve sürkontr puanının hesabı şöyle yapılır.
Kontr durumunda; Çıkan oyunda nihai deklere puanı 2 ile çarpılır. Örneğin 3 karo oynanmış kontr çekilmiş ve oyun çıkmıştır: 20x3 60 puan. kontr olduğu için 60x2=100 puan. Ödül puanı normal olsaydı 50 puan olacaktı, fakat kontrdan dolayı nihai deklerasyonun puanı zon bağlayıcı puana ulaştığı için ödül beyaz çubukta ise 300, kırmızı çubukta ise 500 puan olacaktır.
sürkontr puanı ise kontr puanının 2 ile çarpılması ile bulunur.

Batan oyunda kontr puanının hesaplanması
beyaz çizgide ise 2n-1 formülü ile hesaplanır. ör 3 battı ise 2x3-1=5 yani 500 puan
1 battı ise 2x1-1=1 yani 100 puan
kırmızı çizgide ise 3n-1 formülü ile hesaplanır. ör 2 battı ise 3x2-1=5 yani 500 puan.
Sürkontr durumunda batma puanı ise kontr durumundaknin 2 katı olarak hesap edilir.

Oyun bittiğinde iki takımın puanları toplanır. Puanı fazla olan takım oyunu kazanmıştır.
NOT:
1- Sanzatu=kozsuz oyun demektir. Oyunda herhangi bir kağıt rengi koz değildir. Oynanan bir elde yere atılan ilk kağıdın rengindeki en büyük kağıt kime ait ise eli o kazanır.
2- Briçte;
a) atılan kağıdın üstüne çıkma zorunluluğu yoktur.
b) elinizde ilk atılan kağıdın renginde yoksa çakma zorunluluğunuz yoktur. İstiyorsanız çakarsınız.
c)yere atılan ilk kağıdın rengi elinizde varsa o renkten bir kağıt vermek zorundasınız.

DEKLERELER
Deklerelerin amacı iki ortağın ellerindeki kağıtlar ve ellerinin gücü hakkında anlaşabilmeleri, oynayabilecekleri optimum eli belirlemeleridir. Deklereler 1 sinek ile 7 sanzatu arasındadır (yukarıda deklere sırası verilmiştir). Bir deklereden sonra yapılacak deklere ilk deklerenin altında olamaz. Ör: 1 pik konuşulduysa sonraki deklerede artık 1 sinek, 1 karo, 1 kör dekleresi verilemez. Çünkü bunlar 1 pikin altında kalmıştır.
NOT: Kağıt renklerinin küçükten büyüğe sıralaması:
sinek-karo-kupa-maça-sanzatu
Burda şu sonuca ulaşıyoruz: Deklereler sürekli bizi daha üst seviyelere götürüyor. Ellerimizin gücünü verebilmek için dekleremizi mümkün mertebe ekonomik yapmalıyız. Bu yüzden çeşitli deklere sistemleri konvansiyonları geliştirilmiştir.
Yaygın olarak kullanılan deklere sistemi 5 Lİ MAJÖR sistemidir.
Renk sıralamasına bakılırsa kupa ve maça üstte sinek ve karo alttadır. Bir zon bağlamak için sinek ve karonun 5 li seviyede oynanması lazım ve 6+5=11 el alınması lazım. Kupa ve maçanın ise 4 lü seviyede oynanması yeter, 6+4=10 el alınması lazım. Kupa ve maça oynamak avantajlı görünüyor. Sanzatuda ise zon bağlanması için 3 oynanması yeterlidir, 40+30+30=100. Fakat sanzatu oynamak kozlu oynamaktan her zaman daha zordur.
Kupa ve maçaya majör kağıtlar, sinek ve karoya minör kağıtlar adı verilir.
5 li majör ismi kupa ve maçadan oyun açabilmek için en az 5 kağıdınızın olması gerekir kuralından çıkmaştır. Ör: bir oyuncu ilk konuşmayı yapıyor ve 1 maça diyor. Biz bu oyuncunun eli ile ilgili şunu anlıyoruz: bu oyuncunun oyun açacak kadar puanı var+ maçası da en az 5 tanedir.
Ellerin gücünün hesaplanması:
52 kağıt içerisinde toplam 40 puan vardır.
Aslar=4 puan
Papazlar=3 puan
Kızlar=2 puan
Valeler=1 puan
Toplam 10 puan eder. Her renkte 4 kağıt olduğuna göre 10X4=40 puan
kağıtların bu puanlarına onör puan (OP) adı verilir.
Eller dağıtıldıktan sonra oyuncular ellerindeki puanları hesap ederler.
Onör puanlara ek olarak bir de dağılım puanı vardır (DP). Oyuncunun elinde bir renkten hiç olmaması veya bir rengin çok uzun olması o oyuncunun elinin güçlü olduğunu gösterir.
DP şöyle hesaplanır:
bir renkte hiç yoksa OP+3
bir renkte tek kağıt varsa OP+2
bir renkte iki kağıt varsa OP+1
Oyun açmak için 13 OP olması veya dağılım puanı varsa 14 OP+DP gerekir.
Elinde açar puanın altında puanı olan bir oyuncu oyun açamazmı?
Elbette açabilir. herhangi bir yasak yoktur. Fakat yılların deneyimi göstermiştirki açar puanın altında oyun açmak batmaya davetiye çıkarmaktır.
Bir zon bağlayabilmek için yine yılların deneyimi iki ortağın elindeki ortalama puan gücünün aşağıdaki gibi olması gerektiğini ortaya çıkarmıştır:
3 NT için ortalama 25 puan
4 kupa veya 4 maça için 27 puan
5 sinek veya 5 karo için 29 puan
Bu puanların altında da elbette zonlar bağlanablir. Ellerin dağılımının iyi olması, oyuncunun deneyimli olması bu puanların altında zon yapmasına imkan tanır.
Şilem oynayabilmek için iki ortağın en az 30-31 puanı, grandşilem oynayabilmesi için 33-34 puanının olması gerekir.

Bir sonraki blogda (Sistem Notları) Bir bütün olarak 5 li majör deklere sistemi verilmiştir (HCP olarak kısaltılan OP dir.

11 Kasım 2009 Çarşamba

BİR MAJÖR AÇIŞLARI

11’i HCP Olmak Üzere 13-21 HCP, 5 + Kart.

BİR MAJÖR AÇIŞINA CEVAPLAR

1-Araya Giriş Yoksa
Üçlü tutuş varsa
1 ♠ 1 NT/2♠ 4-6 HCP. (Önce Sanzatu Sonra tutuş.)

2 ♠ 7-9 HCP.

1 NT/3♠ 10-12 HCP. (Önce Sanzatu Sonra sıçramalı tutuş.)

Dörtlü tutuş varsa
3 ♠ 4-6 HCP. (Bkz bergen)

3 ♣ 7-9 HCP. (Bkz bergen)

3 ♦ 10-12 HCP. (Bkz bergen)

4 ♠ 0-7 HCP, 4+koz, yanında bir renk tek veya şikan. İki A veya bir A bir R yok.
2 NT 13+HCP, koz desteği, (Jacoby 2 NT-iki onörlü 3’lü tutuş.)

4 ♣,♦,♥ 12+HCP, koz desteği, söylenen renk tek veya şikan. (Splinter)

3 NT 13-15 HCP, 4+tutuş (iki onörlü 3’lü tutuş.)


BERGEN

1 ♥ 3 ♣ 7-9 HCP, 4+Koz.

3 ♦ 10-12 HCP, 4+Koz.

3 ♥ 4-6 HCP, Dengesiz dağılım, Blokatif.

4 ♥ 0-7 HCP, 4+koz, yanında bir renk tek veya şikan. İki A veya bir A bir R yok.



TRİAL BİD


1 ♥ 2 ♥

2♠,3 ♣,♦ Söylediğim Renk Bende Uzun Yardımın Varsa Zon Oynayalım.

2 NT Genel Yardım isteği

3 ♥ Yardım Yok.

4 ♥ Yardım var.



1 ♦ 1 ♥

2 ♥ 2 ♠, 3 X Söylediğim Renk Bende Uzun Yardımın Varsa Zon Oynayalım.

2 NT Genel Yardım isteği

3 ♥ Yardım Yok.

4 ♥ Yardım var.



1 ♥ 2 ♥

3 ♥ Blokatif, oynamak için


DRURY

Zon Durumu Lehte İken 2 Pastan Sonra 3. Ve 4. Oyuncunun 9-10 HCP İle Oyun Açışlarına Önlem Almak Amacıyla oyunu açanın ortağı tarafından 10-12 HCP Ve 3+Tutuş İle Yapılır.

P

P 1 ♠

2 ♣ 10-12 HCP, 3+ Tutuş, Açışın kalitesini soruyor.

2 ♠ 9-12 HCP

3 ♦ 13 -14 HCP (Bir Üstü)

4 ♠ 15-16 HCP

4 X Kontrol, Şlem Araştırması

























BİR MİNÖR AÇILIŞLARI
11’i HCP Olmak Üzere 13-21 HCP, Minörler 3 + 3 İse Bir Trefl, 4 + 4 İse Bir Karo, Eşitsizliklerde Uzun Minörle Açılır.
Açışlara Cevaplar
1-Araya Giriş Yoksa

1 ♣ 1 ♦,♥,♠ 4+Renk, 6+HCP



1 ♦ 2 ♣ 5+Trefl 11+HCP


1 ♣-♦ 1 NT Arada 4’lü Renk Yok, 6-10 HCP Dengeli Dağılım.

2 NT Arada 4’lü Renk Yok, 11-12 HCP Dengeli Dağılım.

3 NT Arada 4’lü Renk Yok, 13-16 HCP Dengeli Dağılım.



İNVERTED MİNÖR

Pas/D

1 ♣ 2 ♣ 4’lü Majör Yok, 5+Trefl, 11+HCP.

3 ♣ 12-14 HCP Dengesiz Dağılım.

2 NT 12-14 HCP Dengeli Dağılım.

2 ♦,♥,♠ 15+HCP, Söylenen Renkte Puanlar.

3 ♦,♥,♠ 13+HCP, Splinter.

3 NT 19-20 HCP, Dengeli dağılım.


Pas/D
1 ♣ 3 ♣ 4’lü Majör Yok, 5+Trefl, 6-10 HCP.


Pas/D

1 ♣ 2 ♣

2 ♦ 3 ♣ 11-12 HCP

2 ♥,♠ 13+HCP, Söylenen renkte Puan Yoğunluğu.

2 ♥,♠ 13+HCP, Splinter.











BİR SANZATU AÇIŞI
15-17 HCP, Dengeli Dağılım, Kalitesiz 5’li majör olabilir.
BİR SANZATU AÇIŞLARINA SANZATU CEVAPLARI

1 NT PASS 5’li majör yok, 0-7 HCP, Dengeli dağılım.

2 NT 4+Majör yok, 8-9 HCP, Dengeli dağılım.(5’li minör, 9 HCP ile 3 NT.der.)

3 NT 4+Majör yok, 10-14 HCP, Dengeli dağılım.

4 NT 4+Majör yok, 15-16 HCP, Dengeli dağılım.Kantitatif.

6 NT 17-18 HCP, dengeli dağılım, şlem ilanı.

5 NT 19-20 HCP, dengeli dağılım, sanzatudan grand şlem daveti.

7 NT 21-22 HCP, dengeli dağılım, grand şlem ilanı.


STAYMAN
Bir sanzatu açışından sonra araya giriş olmayacak. 8+HCP ve 4’lü majör veya majörlerle yapılır. Açan 2 karo, 2 kör veya 2 pik cevaplarından birini vermek zorundadır. İstisna olarak sineği tek olan açıcının her türlü konuşmasına pas geçecek ellerle (4 4 4 1 dağılım, sinek tek) 0+ puanla yapılır.

P/P

1 NT 2 ♣

2 ♥ 3 ♥ 4’lü tutuş, 8-9 HCP, davet.

4 ♥ 4’lü tutuş, 10-14 HCP, davet.

2 NT 4’lü pik, 8-9 HCP, Sanzatu veya pikten davet.

3 NT 4’lü pik, 10-14 HCP.









P

1 NT 2 ♣

2 ♦ 2 NT 8-9 HCP, Sanzatudan zon daveti

3 NT 10-14 HCP, Sanzatudan zon ilanı.

Not: 4333 dağılımla majör 4’lü olsa bile stayman yapılmaz, puan durumuna göre seviye belirleyerek sanzatu denir.



STAYMANDAN SONRA ARAYA GİRİŞ OLURSA

P/P

1 NT 2 ♣

2 ♥

PASS 4’lü ♠ yok.

D Önorlü 4’lü kör.

2 ♠ 4’lü pik.



P

1 NT 2 ♣

D

2 ♥,♠ 4’lü majör.

2 ♦ 5’li karo.

PASS 4’lü majör, 5’li minör yok.

RD Kaliteli 5’li Trefl.


D

1 NT RD 7+ HCP.



D

1 NT P

P

RD S.O.S.(Ortağından en iyi rengini okumasını ister.)


BİR SANZATU AÇIŞINDAN SONRA STAYMAN İLE SİNGLETON VEYA ŞİKAN RENGİN GÖSTERİLMESİ

1 NT 2 ♣

2 ♥ 3 ♠ 4’lü Tutuş, 12-14 HCP, Bir renk Singleton veya şikan,(Açıcının staymana 2 pik cevabından sonra ortağının 3 kör’ü de aynıdır.)

4 ♥ Min NT.

3 NT Hangisi Singleton veya şikan?

4 ♣ Trefl Singleton veya şikan.

4 ♦ Karo Singleton veya şikan.

4 ♥ Pik Singleton veya şikan. (4 Seviyesini aşmamak için pikten Singleton veya şikan’ı körle gösterir.)

4 NT Key-Card sorusu.


STAYMANDAN SONRA ŞLEM KONUŞMALARI


1 NT 2 ♣

2 ♥ 4 ♣ 4’lü tutuş, 17+T.P, Key Card Sorusu.

4 ♦ 4’lü tutuş, 15-16 T.P, Sanzatu açışın üst limit ise Key Card cevabı ver, alt limit ise 4 kör de.

1 NT 4 ♣ 4 A üzerinden soru. (Gerber).



JACOBY TRANSFERİ
1 NT Açışından sonra araya giriş olmayacak. 0+HCP ile yapılır. (Araya giriş varsa lebenshol)

1 NT 2 ♦ Köre transfer.

2 ♥ 3 ♣ 5’Li kör ile 4+Trefl, 10+HCP, Zon Forsing.

3 ♥ 3+kör tutuşu, max. Nt açışı.

4 ♥ 3+kör tutuşu, min. Nt açışı.

3 NT 3’lü kör tutuşu ve trefl tutuşu yok, min.NT açışı.

3 ♦-♠ 3’lü kör tutuşu yok, 4+trefl tutuşu Max. NT. Söylenen renkte puan yoğunluğu.

3 NT Oynamak için.

4 X Trefl şlemi için kontrol.



1 NT 2 ♦ Köre transfer.

2 ♥ 3 ♣ 5’Li kör ile 4+Trefl, 10+HCP.

4 ♣ Kör ve trefle tutuş, max sanzatu.

4 NT Kör ve sinek renklerinden 6 Key Card ve 2 Dam üzerinden soru.

5 ♣ 2 Key card (bir üstü D sorusu, cevap olarak bir üstü yok, İki üstü bir D, Üç üstü 2 D)

5 ♦ 3 Key card (bir üstü D sorusu, cevap olarak bir üstü yok, İki üstü bir D, Üç üstü 2 D)

5 ♥ 4 Key Card+D yok.

5 ♠ 4 Key Card+1 D var.

5 NT 4 Key Card+2 D var.









1 NT 2 ♦

2 ♥ PASS 6’lı kör 0-6 HCP.

3 ♥ 6’lı kör 7-8 .

3♠,4♣,4♦ 6’lı kör, 12+HCP, Splinter.

4 ♥ 6’lı kör,15-16 HCP, şlem daveti, (Şlem isteği, sadece 4 kör oynayacak el olsa Texas yapardı.Açanın NT’si Max ise kontrole geçerek şleme gider)



ARAYA GİRİŞ VARSA

P

1 NT 2 ♦

2 ♠

Pass Min. NT.

3 ♥ Max NT, 3+ kör.


TRANSFER KIRMALARI

1 NT 2 ♦

2 NT Max NT, 3’lü pik.

3 ♥ Max NT, 4’lü pik.


CEVAPÇIDA 5+5 MAJÖR VARSA
1) 0-6 HCP VARSA

1 NT 2 ♦,♥ Kaliteli Majörüne transfer.

2 ♥-♠ PASS
2) 7-9 HCP VARSA

1 NT 2 ♦ Ucuz Majörüne Transfer.

2 ♥ 2 ♠ 5’li kör+5’li pik, davet.


3) 10+ HCP VARSA

1 NT 2 ♥ Pahalı Majörüne Transfer.

2 ♠ 3 ♥ 10+ HCP, Forsing.

3 ♠ 3+Pik Tutuşu, Max NT.

4 ♣,♦ 3+Kör Tutuşu, Max NT.

4 ♥-♠ 3+Kör veya pik, Min, NT.


CEVAPÇIDA 5+4 MAJÖR VARSA
1) 0-6 HCP VARSA

1 NT 2 ♥ Beşli majörüne transfer

2 ♠ PASS


2) 7-9 HCP VARSA

1 NT 2 ♣

2 ♦ 2 ♥ 5’li Kör+ 4’lü pik, davet.

2 ♠ 5’li Pik+ 4’lü kör, davet.


3) 10+ HCP VARSA

1 NT 2 ♣

2 ♦ 3 ♥ 4’lü kör + beşli pik, 10+HCP, Forsing.

3 ♠ 4’lü pik + beşli kör, 10+HCP, Forsing.

3 NT Tutuş Yok, Oynamak için.
3 ♠ 3’lü pik, Max NT, (3 kör cevabına)

4 ♠ 3’lü pik, Min NT.


TEXAS TRANSFERİ
3 Trefl dahil araya giriş olsa da yapılır. 6+ majör ve 9+HCP ile yapılır.(Renk uzadıkça puan düşer.)


1 NT 4 ♥

4 ♠ PASS NT açışına sadece zon oynayacak el.

4 NT Key Card Sorusu.

BİR SANZATU AÇIŞINDAN SONRA MİNÖR RENK TUTUŞLARI

1 NT 2 ♣ Stayman.

2 ♥ 3 ♣ 5+Trefl, 10+HCP, Zon Forsing, 4’lü kör yok, 4’lü pik olabilir.

3 ♦,♥ 3+Trefl tutuşu, Max NT, söylenen renkte puanlar.

3 ♠ 4’lü pik.

3 NT Min NT.


1 NT 2 ♣ Stayman.

2 ♥ 3 ♦ 5+Karo, 10+HCP, Zon Forsing, 4’lü kör yok, 4’lü pik olabilir.

3 ♥ 3+Karo tutuşu, Max NT, söylenen renkte puanlar.

3 ♠ 4’lü pik.

3 NT Min NT.


1 NT 2 ♣ Stayman.

2 ♦ 3 ♣-♦ 5+Trefl veya 5+ karo,10+HCP.

3 ♥,♠ Trefl veya karo tutuşu, söylenen renkte puan yoğunluğu, Max NT.

3 NT Minör renge ilgisiz, Min NT.
BİR NT AÇIŞINDAN SONRA MİNÖR TRANSFERLERİ

1 NT 2 ♠ 5+ ve 4+ Minörler, 10+HCP, Zon Forsing.

2 NT 3+Minör tutuşu, cevapçının beşli minörünü soruyor.

3 ♣ 5+Trefl ve 4 Karo. (Bir üstü Singleton veya şikan sorusu)

3 ♦ 5+Karo ve 4 Trefl. (Bir üstü singleton veya şikan sorusu)

3 ♥ 5+Trefl ve 5+Karo. Kör Singleton veya şikan,(açanın yeni rengi kontrol)

3 ♠ 5+Trefl ve 5+Karo. Pik Singleton veya şikan,(açanın yeni rengi kontrol)

3 NT 5+4 Minörler 11-13 HCP, singleton yok.

4 NT 5+4 Minörler 14-16 HCP, singleton yok. (Kantitatif)



1 NT 2 ♠ 5+ ve 4+ Minörler, 10+HCP, Zon Forsing.

2 NT 3+Minör tutuşu, cevapçının beşli minörünü soruyor.

3 ♣,♦ Söylenen Minör 4’lü, Max NT.

3 ♥,♠ 4+4 Minörler, Söylenen renkte puan yoğunluğu ve kontrol.

3 NT Minörlere ilgisiz el, oynamak için.






CEVAPÇININ DİĞER KONUŞMALARI

1 NT 3 ♣,♦ 6-7’li minör renk, 0-6 HCP Oynamak için,

3 ♥,♠ Kör Trefliden, Pik Karodan şlem daveti.

4 X . Kontrol

3 NT Oynamak için, Min NT. (Cevapçıda puan çoksa kontrole geçer.)


CAPPELETTİ
1 NT açışlarına 2. ve 4. pozisyonlarda kullanılır.

2 NT Minörler. (Ortağından iyi minörünü okumasını ister.)

2 ♠ Pik ve bir minör(Ortağı pas der veya 2 NT ile minörünü sorar.)

2 ♥ Kör ve bir minör. (Ortağı pas der veya 2 NT ile minörünü sorar.)

2 ♦ 5-4 veya 5-5 Majörler. (Ortağının iyi majörünü konuşmasını ister.)

2 ♣ Tek renkli el. (Ortaktan iki karo konuşmasını ister)

D Ceza


1 NT



LEBENSOHL
Bir NT açışından sonra rakip natürel bir deklere ile araya girerse kullanılır.

2 X

1 NT D Ceza

2 Y Sıçramasız yeni renk. Oynamak için.

3 Y Üç seviyesinde yeni renk, 10+HCP, 5+ Renk. Zon forsing.

3 X Cue bid.4’lü majör sorusu.Araya giriş renginde stoper yok.10+HCP, Forsing

3 NT 10+HCP, Araya giriş renginden stoper yok, 4’lü majör yok, (Açanda araya giriş renginden stoper varsa pas geçer.)


2 NT LEBENSHOL Ortağından 3 Trefl demesini ister.

3 ♣ P Oynamak için

3 Y Araya giriş renginden küçük bir renk. Oynamak için.

3 Y Araya giriş renginden büyük bir renk. Davet.

Cue Bid Araya giriş renginden durdurucu var,stayman.10+HCP Zon Forsing.

3 NT Araya giriş renginden durdurucu var, dörtlü majör yok.
2 X

1 NT 3 X Cue Bid.Araya giriş renginden durdurucu yok, Majörlerden en az biri dörtlü

3 ♥,♠ Söylenen Majör dörtlü.

3 NT Dörtlü Majör yok, Araya giriş renginden durdurucu var.

4 ♣,♦ Dörtlü Majör yok, Araya giriş renginden durdurucu yok.

Not: Araya giriş konvansiyonel olursa; 1-Konvansiyon belli bir renk vaat ediyorsa konuşmalar aynen devam eder, “cue bid stayman” vaat edilen renkle yapılır. 2-Konvansiyon belli bir renk vaat etmiyorsa ve araya giriş sinek ise “kontr” stayman olup diğer deklereler araya giriş yokmuş gibi devam eder. Sinek dışında bir renkle araya girilmişse kontr stayman olup diğer deklereler natüreldir.


2 X

1 NT 3 NT Araya giriş renginden durdurucu yok, 10+ HCP, 4’lü majör yok.

P Araya giriş renginden durdurucu var.

4 X Araya giriş renginden durdurucu yok.


GAMBLİNG 3 NT AÇIŞI
Kapalı 7-8’li minör renk, Yanında bir A ve R olamaz.

3 NT PASS Üç renkten stoper.

4 ♣ Üç NT oynamayacak el, (ortağının kozu trefl ise pas geçer karo ise düzeltir.)
5 ♣ Zon oynama isteği, (Ortağının kozu karo ise 5 karoyla düzeltir.)

4 ♦ Şlem oynama isteği, singletonun varmı sorusu.

4 ♥,♠ Okunan renk singleton.

4 NT Singleton yok. ( 7 2 2 2 dağılım)

5 ♣ Rengim trefl, karo singleton.

5 ♦ Rengim karo, trefl singleton.

Cevapçı sigleton var rebidini aldıktan sonra tekrar açanın singleton rengini söylemesi bu renk singleton ise şlem, şigan ise grand şilem oynamak istiyorum demektir. Cevapçı aldığı cevaba göre kontratı belirler.

OYUNU AÇANIN İKİNCİ KONUŞMALARI

1 ♣ 1 X 6+HCP, 4+Koz

1 NT Dengeli dağılım, Arada dörtlü majör olabilir, Cevapçının 2 trefl’i, Majör sorusudur.Açan 2 karo ile dörtlü majörüm yok derse, cevapçı 2 NT ile11-12 HCP, 3 NT ile 13-16 HCP gösterir.
1 ♥,♠ Açış Rengi 5’li+4’lü majör, 12-15 HCP dengesiz dağılım.(İstisna 4414 dağ.)

2 X 5+Koz 11+HCP

2 NT 15-18 HCP Dengeli Dağılım.


1 ♦ 2 ♣ 5+Koz 11+HCP

2 NT 13-15 HCP (Dörtlü majör olabilir.)


1 ♥,♠ 1 NT

2 NT 17-18 HCP, Dengeli Dağılım.


1 ♥,♠ 1 NT

3 NT 19-20 HCP, Dengeli Dağılım.


1 ♦,♥ 1 ♠/NT

2 ♦,♥ 6+Koz 12-15 HCP


1 ♥,♠ 2 ♣/♦

2 ♥,♠ 5+Koz, 12-15 HCP


1 ♥,♠ 1 X

3 ♥,♠ 6+Koz, 12-15 HCP


1 ♦ 1 X/2 ♣

2 ♥ 5 karo+ 4 kör, 16+HCP, Reverse
1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP

2 ♥ 2 ♠ 5+Pik, 6+ HCP, Forsing, Reverse Kaliten nasıl?

3 ♣ 18-21 HCP, 3’lü pik tutuşu yok. (4. renk) okunan renkten stoperin var mı sorusu.

3 ♦ 16-17 HCP.

3 ♠ 16-17 HCP, 3’lü pik

3 NT 18-21 HCP, 3’lü pik tutuşu yok. (4. renk), okunan renkten stoper var.

4 ♠ 18-21 HCP, 3’lü pik tutuşu.



1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP

2 ♥ 2 NT 5’liPiki yok, 6-9 HCP, Forsing, Reverse Kaliten nasıl?

3 ♣ 18-21 HCP, (4.Renk) okunan renkten stoperin var mı sorusu.

3 ♦ 16-17 HCP.

3 NT 18-21 HCP, (4. renk), okunan renkten stoper var.


1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP

2 ♥ 2 ♠ 5+Pik Forsing, Reverse Kaliten nasıl?

3 ♠ 6’lı Pik, 10+HCP, Zon Forsing.

3 ♣ 4.Renk, 10+HCP, Zon Forsing.

2 NT 5’liPiki yok, 6-9 HCP, Forsing, Reverse Kaliten nasıl?

3 NT 9-12 HCP, Dengeli dağılım, 4.renkte stoper.

3 ♦ 3+ Karo tutuşu 9+ HCP, en az zon oynama isteği.

3 ♥ 4+kör tutuşu, şlem için kontrol isteği, (Sadece zon oynamak isterse Reverse yapıldıktan sonra 2 NT ‘dan geçirerek 4 der.


TRAP PASS
Bir seviyesinde oyun açışından sonra 2. oyuncunun araya girişine 3. oyuncuda araya girilen rengin uzun olması nedeniyle geçtiği pas şeklidir.

1 ♥/P

1 ♦ P Konuşacak el yok veya körler uzun olduğu için konuşamıyor.

D Negatif, kör kısa 12-15 HCP. Cevapçı Trap Pass geçtiyse cezaya çevirir.

PASS Trap Pas ise cezaya çevirir.

1 ♠-2 ♣ Trap Pas değilse kendi rengini gösterir.

2 ♦ Rengi Yoksa Ortağının rengine döner.

PASS Araya girenin rengi 4’lü 12-15 HCP.



P/P 2. Oyuncunun Trap pası olabilir. Uzun karoları varsa pas geçer.

1 ♦/P P

D


MAJÖR TUTUŞUN OLMADIĞI DURUMLARDA 3 NT’YE SANZATU ARAŞTIRMALARI
Minör kozda anlaştıktan sonra okunan yeni renk NT oynamak içindir.Okunan renkten stoper sorar. Araya giriş varsa da geçerlidir.

1 ♥ 2 ♣ 5+Sinek, 11+HCP

3 ♣ 3 ♠ Ortağının Pikten Stoperi varsa üç NT demesini istiyor.

3 NT Oynamak için.


1♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 3 ♣ 11+HCP, 4’lü pik ve 4’lü sinek.

3 ♥ Ortağının Körden Stoperi varsa üç NT demesini istiyor.

3 NT Oynamak için.

CHACK-BACK STAYMAN
Bir minör açışına 1 majör cevabına açıcının 1 NT rebidine cevapçının 2 Sinek dekleresi “Ç.B.S” dir. 11+HCP ile yapılır. Araya girişe rağmen yapılır.

1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

1 NT 2 ♣ Ç.B.S 11+HCP

2 ♠ 3’lü pik tutuşu var, 4’lü kör de olabilir.

2 ♥ 3’lü pik tutuşu yok, 4’lü kör var.

2 ♦ 3’lü pik tutuşu ve 4’lü kör yok.

2 ♥ 5’li pik+5’li kör 11-12 HCP, davet.

2 ♠ 6’lı pik 11-12 HCP, davet.

3 ♠ 6’lı pik 13-15 HCP, 4 pik veya 3 NT oynamak için.

2 NT 11-12 HCP, Dengeli Dağılım, davet.

3 NT 13-15 HCP, Dengeli dağılım, zon.

3 ♣ 4’lü pik+Kaliteli 5’li trefl, 11-12 HCP davet.

3 ♦ 4’lü pik+Kaliteli 5’li karo tutuşu, 11-12 HCP davet.


1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

1 NT 2 ♣ Ç.B.S 11+HCP.

2 ♠ 3’lü pik tutuşu var, 4’lü kör de olabilir.

3 ♠ 5’li pik, 11-12 HCP, davet

4 ♠ 13-15 HCP, zon.

3 ♥ 5’li pik, 14-15 HCP, Singleton veya şikan var. (Açanın 3 NT’si “hangisi singleton veya şikan” sorusudur.)
2 NT 11-12 HCP, dengeli veya yarı dengeli dağılım. Davet.

3 NT 5’li Pik, 13-16 HCP, Dengeli dağılım.

3 ♣ 4’lü pik+Kaliteli 5’li trefl, 11-12 HCP davet.

3 ♦ 4’lü pik+Kaliteli 5’li karo tutuşu , 11-12 HCP davet.
1 ♦ 1 ♥ 4+Kör, 6+HCP.

1 NT 2 ♣ Ç.B.S.

2 ♥ 3 ♥ 11-12 HCP,5’li kör, davet.

4 ♥ 13-15 HCP, 5’li kör.



1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

1 NT 2 ♣ Ç.B.S

2 ♥ 3 ♥ 4’lü kör tutuşu,11-12 HCP, davet

4 ♥ 4’lü kör tutuşu,13-15 HCP, davet






JACOBY 2 NT
Bir majör açışı sonrası cevapçının 2 NT' ye sıçraması J2NT 'dur ve açıcıdan varsa singleton ve void rengini göstermesini ister.Bu deklare, 13+ puan ile açıcının renginde iyi destek gösterir ve en az zon forsingidir.

1 ♠ 2 NT

3 ♠ 18-20 HCP, void veya şikan yok.

3 NT 15-17 HCP, void veya şikan yok.

4 ♠ 13-14 HCP, void veya şikan yok.

3 X Üç seviyesinde yeni renk, okunan rengin tek veya şikan olduğunu gösterir.

4 X Dört seviyesinde yeni renk, okunan rengin 5’li veya kaliteli 4’lü olduğunu gösterir.









ALAIN LEVY METODU
Bir seviyesindeki açışa, açanın ortağının bir seviyesindeki konuşmasından sonra açanın 2 NT dekleresi 18-20 HCP dengeli dağılım gösterir. (Ortağın söylediği majör veya diğer majör 4’lü olabilir.) Cevapçı ikinci konuşmasında okuduğu her renk transferdir.

1 X 1 Y

2 NT 3 ♣ Karoya Transfer.

3 ♦ Köre Transfer.

3 ♥ Pike Transfer.

3 ♠ Trefle Transfer. Açanda trefl’i iyi değilse transferi almaz 3 NT der.

PASS Oynamak için.

3 NT Oynamak için.


AÇANDA SİNG OF YAPACAK EL VARSA

1 ♣/♦ 1 ♥ 4+Kör, 6+HCP.

2 NT 3 ♦ Köre Transfer. (5+kör)

3 ♥ PASS Oynamak için.


CEVAPÇIDA 5’Lİ MAJÖR VE ZON PUANI VARSA

1 ♣-♦ 1 ♥ 4+Kör, 6+HCP.

2 NT 3 ♦ Köre Transfer.

3 ♥ 3 NT 5’li kör ve zon puanı, 3 NT veya 4 kör’den birini tercih et.












CEVAPÇIDA 4+4 MAJÖR VARSA

1 ♣-♦ 1 ♥ 4+Kör, 6+HCP.

2 NT 3 ♥ Pike Transfer.

3 ♠ 3 NT 4+4 Majörler, zon daveti.

4 NT 4+4 Majörler, Kantitatif şlem daveti.

5 NT 4+4 Majörler, Kantitatif G.şlem daveti.


CEVAPÇIDA 5’Lİ KÖR+4’lü PİK VARSA

1 ♣-♦ 1 ♥ 4+Kör, 6+HCP.

2 NT 3 ♦ Köre Transfer.

3 ♥ 3 ♠ 5’li Kör+4’lü Pik.Forsing.


CEVAPÇIDA 5’Lİ PİK +4’lü KÖR VARSA

1 ♣-♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 3 ♦ Köre Transfer.

3 ♥ 3 NT 5’li pik+4’lü kör.Zon.

3 ♠ 5’li pik+4’lü kör.Şlem daveti.



1 ♣,♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 4 ♥ 5+5 Majörler, İkisinden biriyle zon oynama isteği.



1 ♣-♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 3 ♦ Köre Transfer.

3 ♥ 4 ♥ 5+5 Majörler, İkisinden biriyle şlem oynama isteği.


1 ♣,♦ 1 ♠ 4+Pil, 6+HCP.

2 NT 3 ♥ Pike Transfer.

3 ♠ 4 ♣ 6+pik, Kontrol, şlem daveti.



1 ♣,♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 4 ♠ 6+pik, oynamak için.



1 ♣-♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 4 ♣/♦ 6+pik, Splinter, şlem daveti.



1 ♣-♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 NT 3 ♣/♦ Transfer.

3 ♠ 4’lü pik
























3. RENK FORSİNG
Açan oyuncu 2.konuşmasında sanzatu dediğinde veya 12-15 HCP ile rengini tekrarladığında, cevapçının ikinci konuşmasında yeni bir renk okuması forsingdir. 10+HCP gösterir. Rakibin araya girmemiş olması gerekir.Dördüncü renge 3 NT’yi aşan cevaplar verilmez. (Rakip araya girmişse natüreldir.) Üç amaçla yapılır;
1) İlk söylediğim renk sende 3’lümü, 2) Konuşulmamış rengi kesiyorsan puanına göre NT söyle,
3) 2. Konuştuğum renk sende 4’lümü.

1 ♣ 1 ♠ 4+Pik 6+HCP.

2 ♣ 2 ♦ 3. Renk, 10+HCP. Aynı anda 3 soru sorar;

2 ♠ 3’lü pik.

2 NT 12-13 HCP, 3’lü pik tutuşu yok. Konuşulmayan renkten stoper var.

3 NT 14-15 HCP, 3’lü pik tutuşu yok. Konuşulmayan renkten stoper var.

3 ♣ 3’lü pik tutuşu yok, körden stoper yok, 4’lü karo yok.

3 ♦ 3’lü pik tutuşu yok, körden stoper yok, 4’lü karo var. (Sinek Beşli)



1 ♣ 1 ♥ 4+kör, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♦ 3. Renk Forsing.

2 NT 3 ♥ 6’lı kör ve 13+HCP.



1 ♣ 1 ♥ 4+kör, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♦ 3. Renk Forsing.

2 ♥ 3 ♣ 3+Trefl, 13+HCP.


Not:Cevapçıda şlem değerleri varken, kontrol konuşmaları yapmak için, önce 3. renk yapıp sonra tutuş gösterilir.

1 ♥ 1 ♠ 4+pik, 6+HCP.

2 ♥ 3 ♣ 3. Renk, Forsing.

3 ♦ 3 ♥ 16+HCP, 3+Kör, Ortağının kontrole geçmesini istiyor. (3. Renkten sonra tutuş)
4. RENK FORSİNG
Ortaklar deklerede Sanzatu dememişlerse ve rakiple araya girmemişse 3 NT’nin altında sıçrama olmadan okunan 4. renk forsingdir. Bir seviyesinde veya iki seviyesinde ilk renkten daha ucuz bir renkle yapılıyorsa 11+HCP gerekir. İki Seviyesinde pahalı bir renkle veya üç seviyesinde yapılıyorsa 13+HCP gerekir.
Beş amaçla yapılır;

• 5’li rengine üçlü tutuş aradığı eller,
• Sanzatu oynamak için stoper sorar,
• Açanın 1.rengine tutuş olan eller,
• Açanın 2.rengine tutuş olan eller,
• 6’lı rengi ile davet ve Forsing konuşması yapacak eller.

1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♥ 4. Renk Ucuz, 11+HCP.



1 ♦ 1 ♥ 4+Kupa, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♠ 4. Renk Pahalı, 13+HCP.


1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♥ 3 ♣ 4. Renk, üç seviyesinde, 13+HCP.



AÇANIN 4. RENGE CEVAPLARI


1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♥ 4. Renk Ucuz, 11+HCP.

2 ♠ 3’Lü pik, 13-14 HCP.



1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♥ 4. Renk Ucuz, 11+HCP.

3 ♠ 3’Lü pik, 15-16 HCP.



1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♥ 4. Renk Ucuz, 11+HCP.

2 NT 3’lü pik yok, 12-13 HCP.

3 NT 3’lü pik yok, 13-15 HCP.



1 ♦ 1 ♠ 4+Pik, 6+HCP.

2 ♣ 2 ♥ 4. Renk Ucuz, 11+HCP.

3 ♥ 4’lü kör, 12-15 HCP.



1 ♠ 2 ♣ 11+HCP, 5+Sinek

2 ♦ 2 ♥ 13+HCP, 4. renk pahalı

2 NT 3 ♠ 16+HCP, pirken şlem isteği. (Dördüncü renkten sonra yapılan tutuş şlem değerleri gösterir. Açanın yeni rengi kontrol, koza dönmesi Min açıştır.)


























OVERCALLS
5+Renk ile; Zonsuz 6-16 HCP, Zonda 8-16 HCP ile yapılır.
OVERCALL YAPANIN CEVAPÇISININ KONUŞMALARI
Cevapçının, cue bid dışındaki tüm deklereleri non forsingtir.

1 ♥ 5+Renk ve zonsuz 6-16, zonda 8-16 HCP.

1 ♦ P

2 ♥ 3+Kör Tutuşu, 7-11 HCP.

3 ♥ 4+Kör Tutuşu, 0-7 T.P. Dengesiz dağılım.Blokatif.

4 ♥ 5+Kör Tutuşu, 0-9 T.P. Dengesiz dağılım.Gambling.

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing.

3 ♦ 4’lü kör tutuşu, 10+HCP Dengesiz dağılım. Blokatif.

1 NT 3’lü kör yok. 7-11 HCP Rakibin renginden stoper.

2 NT 3’lü kör yok. 12-14 HCP Rakibin renginden stoper.

1 ♠ Kaliteli 4+Pik, 8-11 HCP.

2 ♠ Kaliteli 6’lı Pik, 10-13 HCP, (14+ile önce cue bid sonra renk).

3 ♠ Puanların çoğu renginde 7’li pik 6-9 HCP.

2 ♣ 5+Trefl 11-14 HCP.


MOD (MAX OVERCALL DOUBLE)
Renk ile araya giren oyuncu ikinci konuşmasında kontr atarsa ceza değildir. 14-16 HCP gösterir.

D Max Overcall Double.

1 ♥

1 ♣/P 2 ♣

P


D Max Overcall Double.

1 ♥

1 ♦/3♦ 1 ♠

2 ♥


5+4 RENK İLE ARAYA GİRİŞ VARSA

2 ♥ 11-14 HCP

1 ♠

1 ♦/ P P

2 ♣

2 SEVİYESİNDE SIÇRAMADAN RENKLE OVERCALL


2 ♦ 5+Kaliteli renk, 11+HCP.

1 ♥



SIÇRAYARAK İKİ ve ÜÇ SEVİYESİNDE OVERCALL

2 ♥ Zayıf 2’li açışlara eşdeğer el.(Zonda renk kaliteli ve Puan üst sınırda olmalı.)

1 ♦




3 ♥ Zayıf 3’lü açışlara eşdeğer el. (Zonda renk kaliteli ve Puan üst sınırda olmalı.)
1 ♦

DÖRDÜNCÜ POZİSYONDA ARAYA GİRİŞLER

P

1 ♦ 1 ♥

1 ♠ 5+Renk ve zonsuz 6+, zonda 8+ HCP.

1 NT 16-18 HCP, Dengeli dağılım.Rakip renklerde stoper.

2 ♣ 5+Kaliteli renk, 11+HCP.

2 ♦-♥ Kaliteli 6’lı renk. 11+HCP.Natürel. Ortak Pastan geldiği için cue bid olamaz.

D Take-Out Kontr, Ortağından karo ve kör dışında bir renk okumasını ister.

2 NT Zonsuz 6-11, zonda 8-11 HCP, Diğer iki renk 6+6 veya 6+5.


CUE BİD

1 ♠

1 ♦ 2 ♠ Cue bid 5+Karo tutuşu ve 11+HCP.




2 ♣

1 ♠ 3 ♣ Cue bid 3+Pik tutuşu ve 11+HCP.



1 ♥

1 ♦ P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing



CUE BİD YAPMA ŞARTLARI
1-ORTAĞA TUTUŞ OLAN 12+HCP VE DENGELİ DAĞILIM OLAN ELLER İLE

1 ♥

1 ♦ P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing


2-ORTAĞA TUTUŞU OLMAYAN DİĞER MAJÖRÜ ARAYAN 12+HCP OLAN ELLER İLE

1 ♠/ 2 ♥

1 ♦/P P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing

3 ♥ 4’lü koz, 12+HCP. Davet.


3-ORTAĞA TUTUŞU OLMAYAN RAKİBİN RENGİNDEN STOPERİ OLAN ELLER İLE

1 ♥

1 ♣ P

2 ♣ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing

2 NT Tutuş yok 15+17 HCP, Açış renginden 1,5 stoper. (Önce Cue Bid sonra NT)


4-ORTAĞA TUTUŞU OLMAYAN 5+KOZU OLAN ELLER İLE

1 ♥

1 ♦ P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing

3 ♣ Cue bid’den sonra renk, Kaliteli 5’li trefl, 14 HCP.

OVERCALL YAPANIN CUE BİDE CEVAPLARI

2 ♥ 5+Renk, Zon durumuna göre 6-11 veya 8-11HCP.(Altılı olsa da beşli gibi kabul edilir.

3 ♥ 6+Renk ve 12+HCP

2 ♠ 4+Majör, Zon durumuna göre 6-16 HCP veya 8-16 HCP.

2 NT 11-12 HCP dengeli dağılım, 1,5 Stoper.

3 NT 13-16 HCP dengeli dağılım, 2 Stoper.

3 ♣ Puanlar renklerinde 4+ minör renk, 11+HCP.

3 ♦ Cue bid’e cue bid, “söylenecek yeni renk yok, açış renginden stoper yok,12+HCP

PASS Açan oyuncu rengini tekrarlarsa, “MAX 12 HCP”.

D Açan oyuncu rengini tekrarlarsa, “13-16 HCP” açış renginden stoper yok..

D Açan oyuncu yeni bir renk göstermiş ise, “cezadır”.



♥ 5+Renk ve zonsuz 6-16, zonda 8-16 HCP.

1 ♦ P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing.


CUE BİD YAPANIN İKİNCİ KONUŞMALARI

2 ♥

1 ♥

1 ♦ P

2 ♦ Sıçramadan Cue Bid, 12+HCP “Araya girişinin nasıl” sorusudur.Forsing.

PASS Zayıf el.

3 ♥ Davet.

3 D İkinci Cue bid. Min ise 4 de, Max ise kontrole geç.
KONTR İLE OVERCALL (TAKE-OUT DOUBLE)
4 karoya kadar atılan kontr’lar take-out’dur. 4 kör ve 4 pike atılan kontrlar optional, daha yukarı seviyelerde atılan kontr cezadır. Take out kontr atmak için;

• 10 + HCP ile 4 4 0 5 dağılım, (Rakibin rengi kısa)
• 11+ HCP ile 4 4 1 4 dağılım, (Rakibin rengi kısa)
• 12 + HCP ile 4 4 2 3 dağılım,(Rakibin rengi kısa)
• 13 + HCP ile 4 4 3 2 dağılım,
• 14 + HCP ile 4 4 3 2 dağılım,
• 15 + HCP ile 4 3 3 3 dağılım,

Veya yukarıdakilerden daha iyi el olmalıdır.

D Take-out

1 ♦



D

1 ♥ 2 ♥

D Take-out



D

1 ♦ 2 ♥

D Take-out. Okunmayan renklere hazır el.


















KONTR ATANIN ORTAĞININ KONUŞMASI

D

1 ♦ P

PASS Açış rengi uzun ve markalarla destekli el, apel kontr’unu cezaya çevirmek için.

1 ♥,♠,2♣ 0-8 HCP, (0-5 HCP ile Reverse yapmamak için 4-4 kozdan pahalı olanı söylenir.)

2 ♥,♠,3♣ 4+renk, 9-11 HCP.

2 ♦ 4+renk 12+HCP.

3 ♦ 5+5 Majörler 5-7 HCP.

4 ♦ 6+5 veya 6+6 Majör, 0-7 HCP.

1 NT 7-11 HCP, dengeli dağılım, rakibin renginden stoper.

2 NT 12-14 HCP, dengeli dağılım, rakibin renginden stoper.

2 ♦/2NT 15+HCP, rakibin renginden 2 stoper. (Önce Cue bid, sonra NT.)


KONTR ATANIN İKİNCİ KONUŞMALARI (Başlangıç arka sahifede)

3 NT 23-24 HCP, Dengeli dağılım. (Önce Kontr, sonra Cue-bid, sonra NT.)

2 NT 21-22 HCP, Dengeli dağılım. (Önce Kontr, sonra sıçrayarak NT.)

NT 19-20 HCP, Dengeli dağılım. (Önce Kontr, sonra NT.)

2 ♠,3♣ 3♦ 18-20 HCP, Kaliteli 6’lı renk. (Önce kontr, sonra sıçramalı renk.)

Cue-Bid\Renk 21+HCP, İki trefl açacak el. (Önce kontr, sonra cue-bid, sonra renk.)

1 ♠ 17+HCP, Kaliteli 5+Renk. (Önce kontr, sonra renk.) Not: Kontr atanın ortağı 7-11 HCP ile 1 NT demiş ise kontr atan ikinci konuşmasında renk göstermesi 11-13 HCP ve 5’li koz gösterir. 17+HCP var ise kozunu sıçrayarak gösterir.
2 ♦/TUTUŞ 4+Tutuş, 21+HCP. (Önce Kontr, sonra Cue bid sonra tutuş.)

4 ♥ 19-20 TP, 5’lü tutuş. (Sıçramalı destek.)


3 ♥ 19-20 TP, 4’lü tutuş. (Sıçramalı destek.)

2 ♥ 16-18 TP, 4’lü tutuş. (Basit destek.)

P 6-15 T.P.


D

1 ♦/1X-P P

1 ♥ 4+kör, 0-8 HCP.


RESPONSİVE KONTR
Renk ile araya giriş varken açanın cevapçısının konuştuğu durumlarda 4. pozisyonda yapılır.

1 ♥

1 ♣ 1 NT,2 ♣

D Responsive,Okunmayan renkler 5+5 veya 5+4.



D

1 ♣ 2 ♣

D Responsive, Konuşacak güç var ama konuşacak kalitede renk yok. (Tutuşlara atılan kontr negatiftir.)



D

1 ♣ 1♦,♥,♠,1 NT

D Ceza, Rakip açış renginden başka bir renk okuyorsa cezadır.



P

1 ♣ 1 NT

D Negatif. Ortak pastan geldiği için negatiftir.
NEGATİF KONTUR
1) RAKİBİN KOZ TUTUŞLARINA ATILAN KONTR NEGATİFTİR.

D Take-out.

1 ♠ 2 ♠

D Diğer majör 4’lü değil, (tutuş olduğu için negatif.)



1 ♥/P

1 ♦/P D Negatif. 4’lü pik 7+HCP.

2 ♥

D 11+HCP, Ortaktan konuşmasını ister. (tutuş olduğu için negatif.)



1 ♥

1 ♦ D Negatif. 4’lü pik 7+HCP.

2 ♥

D 15+HCP, 4’lü pik yok. Ortaktan konuşmasını ister. (tutuş olduğu için negatif.)



2) BİR RENGE İLK DEFA KONUŞULUYORSA ATILAN KONTR NEGATİFTİR

D Köre Take out kontr.

P



1 ♣/ ♥ 1 ♦

P


3) BİR MAJÖR AÇIŞINA ORTAĞIN BASİT DESTEĞİNDEN SONRA ARAYA GİRİŞ VARSA KONTR NEGATİFTİR.

2 ♥

1 ♠ 2 ♠

3 ♥

D 16+HCP Zon Daveti (Genel Trial bid gibi.)


4) UYANDIRMADAN SONRA AÇAN OYUNCUNUN KONTRU NEGATİFTİR.

P

1 ♦ P

1 ♠

D 18-19 HCP,


5) BİR RENGE NEGATİF KONTR ATAN ORTAKLIK YENİ BİR RENGE NEGATİF KONTR ATAMAZ

D

1 ♥ 1 ♠

D CEZA 4+Kaliteli pik ve 6+HCP



1 ♥

1 ♦ D

1 ♠

D CEZA


6) BİR RENGE ÖNCE PAS GEÇİP SONRA KONTR ATMAK

A-Deklere Devam ediyorsa cezadır.

D CEZA, Birinci pası, Trap pass imiş.

P

1 ♥/ 2♥ 1 NT

P


B-Deklere bitecek durumda ise negatiftir.

D Negatif

P

1 ♥/P 2 ♥

P


7-BÜTÜN SANZATULARA ATILAN KONTR CEZADIR

D Ceza, Açış Rengi atak edilirse 1 NT batar.

P

1♦/P 1 NT

P


İstisna
P

1 X 1 NT

D Ceza değil, Açış rengine negatif kontr.




8-LİMİTE OLAN TARAFIN ATTIĞI KONTR CEZADIR

3 ♣

P

1 ♥/P 2 ♥

P

D Ceza



9-ELİNİ ANLATMIŞ OLAN OYUNCUNUN ORTAĞININ ATTIĞI KONTR CEZADIR

2 ♠,3♣,♦

P

1 NT/2♥ 2 ♣

P

D Ceza



10-ZAYIF AÇANIN ORTAĞININ ATTIĞI KONTR CEZADIR

3 ♠

3 ♣ D Ceza



CEVAPÇININ NEGATİF KONTURLARI
• Rakibin 3 seviyesine kadar araya girişlerine atılan kontr negatiftir.
• Natürel dekleresi olan eller ile kont atılmaz.
• Açışa 3 seviyesine kadar atılan kontrlar negatiftir.
• Kontr atanda ya puan çoktur renk kısadır yada renk uzundur fakat puan azdır. Bu durumda önce kontr atar ikinci konuşmasında renk gösterir.
• Bir seviyesinde araya girişe kontr atmak için 7+HCP, İki seviyesinde araya girişe kontr atmak için 8+HCP gerekir.
1- BİR SEVİYESİNDA MİNÖRLE ARAYA GİRİLİRSE
1 ♦

1 ♣ 1♥,♠ 6+HCP, 4+koz.

D 7+HCP, 4’lü majör veya majörler, Negatif.

1 NT 6-10 HCP, 4’lü majör yok, karodan stoper.


2-İKİ SEVİYESİNDA MİNÖRLE ARAYA GİRİLİRSE
2 ♣

1 ♦ D 8+HCP, 4’lü majör veya majörler, Negatif.

D/ 2♥,♠ 8-10 HCP ve 5+kör veya pik (11+HCP olsa direkt kozunu söylerdi.)

D/ 2 NT 11-12 HCP ve dengeli dağılım, trefl’den stoperler.

D/ 3 NT 13-16 HCP ve dengeli dağılım, trefl’den stoperler.


3-BİR KÖR VEYA SIÇRAMALI İKİ KÖR İLE ARAYA GİRİLİRSE
1 ♥

1 ♣ D 7+HCP, 4’lü pik olabilir.

1 ♠ 6+HCP, 5+pik.

1 NT 6-10 HCP, 4’lü pik yok, körden stoper.

D / 1NT 7-10 HCP, 4’lü pik. Körden stoper.

D / 2NT 11-12 HCP, 4’lü pik. Körden stoperler.

D / 3NT 13-16 HCP, 4’lü pik. Körden stoperler.


2 ♥ 6-10 HCP, 6’lı kör.

1 ♣ D 8+HCP, 4’lü pik olabilir.

2 ♠ 11+HCP, 5+pik.

D / ♠ 8-10 HCP, 5+pik.

D / 2NT 11-12 HCP, 4’lü pik. Körden stoperler

D / 3NT 13-16 HCP, 4’lü pik. Körden stoperler.


4-RAKİP BİR PİK İLE ARAYA GİRERSE

1 ♠

1 ♣ D 7+HCP, 4’lü kör olabilir.

2 ♥ 11+HCP, beşli kör.

1 NT 6-10 HCP, 4’lü kör yok, pikten stoper.

D/ 2 ♥ 7-10 HCP, 5+kör.

D / 1NT 7-10 HCP, 4’lü kör, pikten stoper.

D / 2NT 11-12 HCP, 4’lü kör, pikten stoperler.

D / 3NT 13-16 HCP, 4’lü kör, pikten stoperler.


AÇAN OYUNCUNUN, CEVAPÇISININ NEGATİF KONTURUNA CEVAPLARI

1 ♥

1 ♦ D

P

1 ♠ 12-15 HCP, 4’lü pik.

2 ♠ 16-18 HCP,.4’lü pik .

2 ♥ 19+T.P, 4’lü pik .

1 NT 12-15 HCP,4’lü pik yok.

2 NT 16-18 HCP,4’lü pik yok.

2 ♦ 12-15 HCP, beşli karo, dengesiz dağılım.

2 ♣ 12-18 T.P 5+karo

3 ♣ 19-22 T.P 5+karo

4 X 19+ T.P. Cevapçının vaat ettiği renge tutuş, Splinter,


1 ♥

1 ♦ D

2 ♥

PASS 4’lü pik yok, Min.

2 ♠ 12-15 HCP, 4’lü pik.

3 ♠ 16-18 HCP, 4’lü pik.

D 15+ HCP, 4’lü pik yok.



















OPTİONAL KONTR
4 kör ve 4 pik açılışlarına atılan kontur optional olup, ceza ile take out kontru arasında bir el vaat eder. Ortağı eline göre cezaya çevirip çevirmeyeceğine karar verir.

D

4 ♠ P

P Cezaya çevirmek için

ATAK GÖSTEREN KONTR
Rakibin konvansiyonel dekleresine veya üzerinde anlaşılmamış bir renge dekleresi o rengin atak edilmesini ister.

SANZATU İLE OVERCALL
15-17 HCP ve Rakibin renginden stoperle yapılır. (Sinek açışına stoper gerekmez). Zayıf ikili açışlardan sonra 16-18 ve rakibin renginden stoperle yapılır. Oyunu açanın ortağı pas geçmiş ise Sanzatu açanın ortağının cevapları, birinci pozisyondaki Sanzatu açışlarına verilen cevaplarla aynıdır.

1 NT 15-17 HCP. Karodan stoperler.

1 ♦ 2 ♠


2 NT Lebenshol.

MİCHEAL’S CUE BİD
Bir seviyesindeki oyun açışından sonra 7-12 veya 17+ HCP ile yapılır. (13-16 HCP ile natürel konuşulur.) 5+5 elleri tarif etmek için yapılır. Bir minöre iki minör majörleri, Bir majöre iki majör diğer majör ve bilinmeyen minörü gösterir.


2 ♣,♦ 7-12 veya 17-18 HCP. 5-5, Majörler.

1 ♣,♦



2 ♥, ♠ 7-12 veya 17-18 HCP. 5-5, Diğer Majör ve bilinmeyen minör.

1 ♥, ♠


1-MİCHEALS CUE BİD YAPANIN ORTAĞININ KONUŞMALARI
A) Basit tercih

2 ♦

1 ♦ PASS

2 ♠ Ortağının vaat ettiği kozlardan birine zayıf tercih, oynamak için



B) Majör cue bid üzerine iki sanzatu

2 ♠

1 ♠ PASS

2 NT 14+HCP Yandaki Minör Rengi soruyor. Pass geçecek veya yeni renk okuyarak zona davet edecek.



C) Sıçramalı tutuş

2 ♣

1 ♣ PASS

3 ♠ Renge iyi destek, Ortağı zayıf araya girmişse blokatif, güçlü ise 4 oynamak istiyor.



D) Cue bid

2 ♦

1 ♦ PASS

3 ♦ Forsing, zon veya şlem denemesi.








E) Yeni renk

2 ♦

1 ♦ PASS

3 ♣ Oynamak için, non Forsing.



F) Minör renk cue bidi üzerine 2 sanzatu

2 ♣

1 ♣ PASS

2 NT Zona davet.



G) Üç sanzatu

2 ♣

1 ♣ PASS

3 NT Oynamak için.



2-MİCHEAL CUE BİD YAPANIN REBİDLERİ
Micheal cue bid yapan ortağı cue-bid veya 2 NT dememişse tekrar konuşmak zorunda değildir. Buna rağmen konuşuyorsa nedenleri şunlardır;

A) Konuşmak zorunda olmadığı halde vaat ettiği renklerden birini deklere etmek veya yükseltmek 5-5’ten daha dengesiz bir dağılım ifade eder.

3 ♠ Puanları renklerinde olmak üzere 5-5’ten daha dengesiz dağılım. (6-5, 6-6)

2 ♦

1 ♦ PASS

2 ♠ Ortağının vaat ettiği kozlardan birine zayıf tercih, oynamak için




B) İkinci konuşmasında vaat ettiği renklerin dışında bir deklere 17+HCP vaat eder.

Bunlar ;
• Rakiplerin rengini cue bid,
• Sanzatu,
• Elinde olmayacağı bilinen bir renk söylemek,
• Kontr atmak, şeklinde olabilir

3 ♦ 17+HCP 5-5 Majör

2 ♣

1 ♣/P PASS

2 ♥



3 X, D, NT Vaat ettiği renklerin dışında bir renk, rakip rengi cue bid, sanzatu veya kontr 17+HCP vaat eder.

2 ♠

1 ♠/P PASS

2 NT














UNUSUAL 2 SANZATU
Bir seviyesindeki oyun açışından sonra 7-12 veya 17+ HCP ile yapılır. (13-16 HCP ile natürel konuşulur.) 5+5 elleri tarif etmek için yapılır. Cue bid rengi dışında kalan renklerden iki küçüğünü gösterir. Gelişmeler (Micheals Cue Bid Yapanın Ortağının NT dekleresi hariç) Micheal cue-bid’de olduğu gibidir.
Unusual 2 NT yapanın ortağının vaat edilen renklerden birini okuması zayıf el (ortağının 7-12 olduğu varsayılarak) ve oynama isteği gösterir. 14+HCP varsa açanın rengini cue-bid eder.
Micheal cue bid yapan ikinci konuşmasında vaat ettiği rengin dışında bir renk okursa, rakibin yeni renk dekleresine kontr atarsa veya vaat ettiği rengin pahalısını okursa 17+HCP vardır. Vaat ettiği renklerin küçüğünü okursa veya ortağının rengine pas geçerse (Cue-bid hariç) 7-12 HCP vardır.
AÇANIN ORTAĞININ RAKİBİN MİCHEAL CUE BİD’İ SONRASI KONUŞMALARI

2 ♥ 7-12 veya 13-16 HCP. 5’li pik ve 5’li herhangi bir minör.

1 ♥ D a) 10+HCP ve söyleyecek rengi olmayan eller,
b) Rakibin söylediği renklerden en azından birine ceza atacak eller.


3 X

D Dördüncü oyuncu koz okursa kontr cezadır.

3 Y Dördüncü oyuncu koz okursa ve kontr atamıyorsa natürel konuşur.

D Dördüncü oyuncu pas geçerse kontr cezadır,
Cue bid yaparda zon oynama isteği,
Yeni bir renk okursa zayıf ve natürel.

3 ♥ 7-10 T.P, 3+Kör tutuşu,oynamak için. (Açış minörse 5+koz tutuşu)

2 ♠ 11+HCP,Cue bid.(Vaat edilen rengi okuyor.) 3+koz tutuşu, davet. (Açış minörse 5+koz tutuşu)

4 ♥ 4+kör, gambling.

3 ♠,4♣ 4♦ 11-15 HCP 3+ trefl tutuşu Splinter. (Açış minörse 5+koz tutuşu)

3 ♣,♦ 13+HCP, 5+kaliteli renk , forsing.

2 NT 11-12 HCP, rakibin renginden stoper.

3 NT 13-15 HCP, rakibin renginden stoper.


UYANDIRMA
• Zon durumu lehte olmalıdır.
• Rakipler bir veya iki seviyesinde kalmış olmalıdır.
• Puanlar konuşulmamış renklerde olmalıdır.
• Rakiplerin konuştukları renklerden fazla onör olmamalıdır.
1)RENK İLE UYANDIRMA

2 NT 13-14 HCP, Tutuş yok, rakibin renginde stoperler.

1 NT 10-12 HCP, Tutuş yok, rakibin renginde stoperler.

2 ♠ 13+HCP, dörtlü tutuş.

P

1 ♦ P

1 ♠ Okunan renk 4’lü ise 9+HCP, 5’li ise 7+HCP. (Açanın kontr atması 18-19 HCP gösterir)



P

1 ♦ P

2 ♣ 7+HCP, Kaliteli 5+renk.

2 ♠ 12-16 HCP, Kaliteli 6’lı renk.















2 KONTR İLE UYANDIRMA

2 ♦ Cue Bid 14+HCP.

2 X 4’lü renk, 12-13 HCP.

1 X 4’lü renk, 0-11 HCP.

1 NT Arada 4’lü renk yok 7-11 HCP, Dengeli dağılım, açış renginden stoper.

P Trap Pass geçmişse cezaya çevirir. Yoksa yukarıdaki deklereleri verir.

P/

1 ♦/P P

D/ 8+HCP, açılış rengi dışındaki kozlara hazır el.

2 X Ortağın okuduğu rengi bir seviye yükseltirse 15-16 T.P.

D/2 Y 17+HCP, Kaliteli 5+ renk. (Önce kontr/sonra renk)

2 ♦/Y 21+ HCP, Kaliteli 5+ renk. (Önce kontr/sonra cue bid/sonra renk)

1 NT 16-18 HCP, Dengeli dağılım. Rakibin renginden stoper. (Önce kontr/sonra NT)

2 NT 21-21 HCP, Dengeli dağılım. Rakibin renginden stoper. (Önce kontr/sonra 2 NT)

2♦/NT 23-24 HCP, Dengeli dağılım. Rakibin renginden stoper. (Önce kontr/sonra cue bid/sonra 2 NT)



P

1 ♦ P

D

RD 16+HCP.






SANZATU İLE UYANDIRMA

2 ♣ 11+HCP, Stayman.

P

1 ♦ P

1 NT 11-15 HCP, Açış renginden stoper. 4’lü majör olabilir.

2 ♦ 11-13 HCP, 4’lü majör yok,

2 ♥ 11-13 HCP, 4’lü kör var, 4’lü pik de olabilir.

2 ♠ 11-13 HCP, 4’lü pik var, 4’lü kör yok.

2 NT/MAJÖR 14-15 HCP, 4’Lü majör, (Majör 4’lü olsa bile önce 2 NT ile önce puanını belirtir, stayman yapan 3 sinek ile tekrar majörünü sorar.

CUE BİD İLE UYANDIRMA

P

1 ♦ P

1 ♥,♠ 5’li veya kaliteli 4’lü koz 9+HCP.(Kaliteli 5’li renkle 7 HCP ye kadar inebilir.)

2 ♣ 7+HCP, 5+trefl.

2 ♥,♠,3♣ Kaliteli 6’lı renk 12-16 HCP.

D/RENK Kaliteli 5+Renk 17-20 HCP

D/CUE BİD/RENK Kaliteli 5+Renk 21 HCP

1 NT 11-15 HCP, Açış renginden stoper. 4’lü majör olabilir.

D/1NT 16-18 HCP, Açış renginden stoper.

2 NT 19-20 HCP, Açış renginden stoper.

D/2NT 21-22 HCP, Açış renginden stoper.

2 ♦ Micheal Cue bid

4 ♦ 6-5 veya 6-6 Majörler.
İKİ TREFL AÇILIŞI
Kaliteli 6+koz ile 17+HCP ile, iki renkli ellerle 19-20 HCP ile ve Dengeli dağılımlarla 23+HCP ile açılır.
CEVAPÇININ BİRİNCİ KONUŞMALARI

2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif,

2♥,♠3♣,♦ 8+HCP, 6’lı koz veya veya, kaliteli 5’li koz.

2 NT 8+HCP, Dengeli dağılım veya kalitesiz beşli renk.

3♥,3♠ 2 Tepe onörlü, 6’lı renk.

4♥,4♠ 8’li renk, zayıf el.


AÇANIN İKİNCİ KONUŞMALARI

2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif,

2♥,♠3♣,♦ 17+HCP, 5+R Dördüncü oyuncu koz enk

3♥,♠4♣,♦ 17+ HCP, Kapalı 7+ Renk, 9+lövelik el

2 NT 23-24 HCP, Dengeli dağılım, kalitesiz 5’li majör olabilir.

3 NT 25-26 HCP, Dengeli dağılım, kalitesiz 5’li majör olabilir.

4 NT 27-28 HCP, Dengeli dağılım, kalitesiz 5’li majör olabilir.

CEVAPÇININ İKİNCİ KONUŞMALARI

2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif.

2 ♥,♠ 3 ♣ 0-4 HCP, 2. Negatif, 0-4 HCP, (En yakın minör,)

2 NT 5-7 HCP, Tutuş yok, dengeli dağılım.

3 ♦ 5-7 HCP, 5+karo.

3 ♥,♠ 5-7 HCP, 3+Tutuş, (Açanın yeni rengi kontroldür.)

4 ♣,♦ 5-7 HCP, 3+Tutuş, Splinter.

4 ♥,♠ 0-4 HCP, 3+Tutuş.

2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif.

3 ♣ 3 ♦ 0-4 HCP, 2. Negatif, 0-4 HCP, (En yakın minör,)

3 ♥,♠ 5-7 HCP, 4+Majör renk.


2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif.

3 ♦ 3 NT 0-4 HCP, 2. Negatif, (3 NT’yi aşmamak için 2. Negatif 3 NT ile yapılır.


2 ♣ 2 ♦ 0-7 HCP, 1. Negatif.

3 ♥ 3♠, 4♣,♦ 5-7 HCP, kör tutuşu, Kontrol.


İKİ TREFLİ AÇILDIĞINDA ARAYA GİRİLDİĞİNDE KONUŞMALAR

2 X

2 ♣ YENİRENK 6+HCP ve kaliteli 5+ Renk

2 NT 7+HCP, araya giriş renginden stoper.

D 7+HCP, Negatif

3 X Cue bid, araya giriş rengi tek veya şikan.

PASS Trap Pas veya yukarıdaki konuşmaları yapamayan eller.


2 X

2 ♣ P

D Negatif


Not: Açan oyuncu ikinci konuşmasındaki; 2 NT’si veya Renk gösterdikten sonra cevapçının 2. negatifine rengini tekrarlaması dışında bütün konuşmaları forsingdir.
ZAYIF İKİLİ AÇILIŞLAR
6-10 HCP ile yapılır. 2 seviyesindeki Karo, Kör ve Pik’le yapılan açılışlarla, bir seviyesindeki açışlara sıçramalı cevaplar ve sıçramalı araya girişlerde kullanılır.

CEVAPÇININ BİRİNCİ KONUŞMASI

2 ♥ 3 ♥ Blokatif.

2 ♠, 3 ♣,♦ Oynamak için, Zayıf el, Kaliteli uzun koz.

2 NT 14+HCP, forsing.

3 NT Oynamak için.

4 ♠ Oynamak için. Blokatif veya puana dayalı el.


AÇANIN İKİNCİ KONUŞMASI

P

2 ♦ 2 NT 14+HCP, forsing

3 ♦ Üç seviyesinde renge dönüş, Min.

3 NT Kaliteli Koz, Max.

3 X Üç seviyesinde yeni renk, Okunan renkte bir değer, Max


CEVAPÇININ İKİNCİ KONUŞMASI

P

2 ♠ 2 NT 14+HCP, forsing

3 ♦ 3 ♠ Davet.

3 ♥ Zon seviyesinin altında bir renk natürel. Zon Forsingi. (Açanda üçlü destek arıyor.)

3 NT/4♠ Herhangi bir zon ilanı, oynamak için.
RAKİPLER ARAYA GİRERSE

1-KONTR İLE ARAYA GİRERSE

D

2 ♥ RD 14+HCP, Rakibi cezalandırmak isteyen eller.

2 X Rakip araya girmemiş gibi düşünülerek normal cevaplar verilir.


2-RENK İLE ARAYA GİRERSE

2 ♠

2 ♥ 2 NT/3 X Rakip araya girmemiş gibi düşünülerek normal cevaplar verilir.

D Ceza.

3 ♠ Güçlü el. Şlem daveti.


3-DÖRDÜNCÜ POZİSYONDA ARAYA GİRİŞ VARSA

P

2 ♥ 2 NT

3 ♦

P Min.

D Rakibin renginden değerler, Max.

3 ♥ Rakibin renginden değerler yok, Max.











MULTİ AÇIŞINA ARAYA GİRİŞLER

3 ♥,♠ 16-18 HCP. Kaliteli 6’lı renk

2 ♥,♠,3♣,♦ 11-15 HCP. Kaliteli 5’li veya 6’lı renk.


2 ♦ D Ceza.


D/RENK 16+HCP, Dengesiz dağılım, 5+ renk

D 10+HCP ile yapılır.Take out kontr’u gibidir.

2 ♦ 2 ♥

P 0-7 HCP.

D 8+HCP, 4 adet açanın renginin dışındaki majör.

2 ♠ 8+HCP, Kaliteli 5 pik.

2 NT 11-12 HCP Dengeli dağılım, 4’lü majör yok, majörlerden stoper.

3 ♥ 9+ HCP, 6’lı kör.

3 ♣ 8-11 HCP, Kaliteli 5+Trefl

3 ♦ 12+HCP, Cue bid. (Rakibin rengi natürelmiş gibi kabul edilir.)


P

2 ♦ 2 ♥

D 15+HCP ile yapılır.Take out kontr’u gibidir.









İKİ SANZATU AÇIŞLARI (PUPPET STAYMAN)
21-23 HCP ile yapılır. Majörlerden biri 5’li olabilir. 2 ♣ açanın 2 sanzatu dekleresinden sonra da puppet stayman geçerlidir.

2 NT 3 ♣ Stayman.

3 ♥ Beşli kör.

3 ♠ Beşli pik.

3 NT 4’lü majör yok.

3 ♦ Bir majör veya majörler dörtlü.

3 ♥ Ters majör. 4’lü pik.

3 ♠ Ters majör. 4’lü kör.

4 ♣ Her iki majörde 4’lü.


2 NT 4 ♥ Texas transferi.

4 ♠ P

4 NT Key card.


2 NT 3 ♥ Transfer.

3 ♠ 4 ♠ Jacoby transferinden sonra dört majör şlem ilgisi. Açanın yeni rengi Max el ve okunan renkten kontrol gösterir.


2 NT 3 ♠ 5-5 veya 5-4 minörler, hafif şlem isteği.

BEŞLİ KÖR VE DÖRTLÜ PİK VARSA:
2 NT 3 ♦ Transfer.

3 ♥ 3 ♠ 5’li kör, 4 lü pik. (Önce köre transfer, sonra pik.)

DÖRTLÜ KÖR BEŞLİ PİK VARSA:
2 NT 3 ♣ Stayman.

3 ♦ 3 NT 5’li pik, 4 lü kör. ( Açan majör veya majörlerim var dediği halde ters majör okumuyorsa kör 4’lü pik beşlidir.)
ZAYIF ÜÇ AÇIŞLARI
6-10 HCP, 7’li renkle yapılan açılışlardır. Yanında 4’lü majör ve 2 As olamaz.


3 ♥ 4 ♥ Zayıf, blokatif.


3 ♣ 3 ♠ 15+HCP, Kapalı 5’li veya kaliteli 6’lı renk, 3’lü pik tutuşu arar.

4 ♠ 3’lü pik tutuşu.

3 NT 3’lü pik tutuşu yok, kendi rengi kaliteli.

4 ♣ Zayıf açışının minumumu.


3 ♥ 3 NT 18+HCP, diğer renklerden stoperler.


ZAYIF ÜÇ AÇIŞLARINA ARAYA GİRİŞLER
Minumum açış gücüne sahip; kaliteli 5+renkle, 5-5 renkli ellerle, kontr şartlarına uymayan 5-4 renkli ellerle yapılır. 5’li renkle 4 seviyesine çıkılmaz. Açış rengi kısa ise açar puanla kont atılır.

3 ♥ 12+HCP, Kaliteli 5+ veya 5-4 renkli eller. (Dört seviyesinde araya girişlerde koz en az 6’lı olmalıdır.)
3 ♦ P

4 ♥ Garanti 2 löve ile bir seviye yükseltir.



D 12+HCP, açış rengi kısa

3 ♦ P

P Dengeli dağılım, rakip zonda ve rakibin renginde puanlar varsa cezaya çevrilir.

3 NT Açış renginden stoperler, rakip zonsuz ise oynamak için söylenir.

3 ♥,♠ 0-9 HCP, 4+Renk.

4 ♥,♠ 10-14 HCP. 4+Renk.

4 ♦ Cue bid, Şlem düşünen eller.



3 NT

3 ♣ 14-21 HCP, Açış renginden stoper, dengeli dağılım Veya açış renginden stoperler ve Kapalı 6+ minör renk.




4 ♦ 5+5 Majörler en fazla 5 kayıplı el.

3 ♦



P

3 ♦ P

4 ♦ 5+5 Majörler en fazla 5 kayıplı el.



4 NT 6+5 Minörler.

3 ♥,♠















4 KÖR - PİK AÇILIŞLARI
6-10 HCP, 8+renkle yapılır. Zayıf üç açılışlarının 8+ kozla yapılanıdır.



4 TREFL - KARO AÇILIŞLARI
11-15 HCP ile 8+renkle yapılır. 4 trefl köre, 4 karo pike transferdir. Cevapçının eli iyi değilse transferi alır, kontrolleri varsa 4 NT ile key card sorar veya yeni bir renk okur ise ortağından okunan renkten kontrolün varsa 6 demesini ister.



BEŞ TREFL – KARO AÇILIŞLARI
Kapalı olmayan 8+Minör ile yapılır. (Renk kapalı ise gambling 3 NT açılır.)



KANTİTATİF 4 NT SORUSU
Bir NT açışından sonra 4 NT dekleresi 15-16 HCP gösterir. Ortağına açışın max ise 6 de, min ise pas geç anlamındadır.















ROMAN KEY-CARD BLACK-WOOD
4 As ve koz Ruası ile 5 adet anahtar kart sorusudur.

4 NT 5 ♣ 0 veya 3 Key-card. (5 Karo koz dam sorusu.)

5 ♦ 1 veya 4 Key-card. (5 Kör koz dam sorusu.)

5 ♥ 2 Key-card, koz dam yok.(10 koz varsa koz dam varmış gibi düşünülür.)

5 ♠ 2 Key-card, koz dam var.

5 NT 2 Key-card+1 şikan. (6 trefl hangi renk şikan sorusu.)

6 ♣,♦,♥ 1 veya 3 Key card, söylenen renk şikan. (Söylenen renk kozdan ucuz ise adıyla söylenir. Pahalı ise için 6 seviyesini aşmamak için koz 6 seviyesinde deklere edilir.

D.O.P.İ –R.O.P.İ
4 NT ile Key-card sorulurken araya giriş varsa yapılır.
5 ♣

4 NT D 0 veya 3 Key-card. (5 Karo koz dam sorusu.)

P 1 veya 4 Key-card. (5 Kör koz dam sorusu.)

5 ♦ 2 Key-card, koz dam yok.(10 koz varsa koz dam varmış gibi düşünülür.

5 ♥ 2 Key-card, koz dam var.

5 ♠ 2 Key-card+1 şikan. (6 trefl hangi renk şikan sorusu.)

6 ♣,♦,♥ 1 veya 3 Key card, + 1 şikan.


D

4 NT RD 0 veya 3 Key-card. (5 Karo koz dam sorusu.)

P 1 veya 4 Key-card. (5 Kör koz dam sorusu.)

5 ♣ 2 Key-card, koz dam yok.(10 koz varsa koz dam varmış gibi düşünülür.)

5 ♦ 2 Key-card, koz dam var.

5 ♥ 2 Key-card+1 şikan. (6 trefl hangi renk şikan sorusu.)

5 ♠ 1 veya 3 Key card, + 1 şikan.
VOİD WOOD
3 Veya 4 seviyesindeki bir deklereye sıçrayarak 5 seviyesinde bir renk söylemek o rengin şikan olduğunu gösterir ve o rengin dışındaki key-cardları sorar. Cevaplar RKCB de olduğu gibidir.

KONTROL KONUŞMALARI
Koz fiti bulunduktan sonra (karşılıklı destek veya Texas transferi gibi ima edilerek) ortaklardan birinin koz dışında sıçramadan yeni bir renk söylemesi kontrol konuşmasıdır. Bir rengin kontrol olması için açılıştan iki el vermemesi gerekir. Birden fazla kontrol olması durumunda en ekonomik olandan başlanır. Atlanan renk o renkte kontrol olmadığını gösterir.
Elinde şlem değerleri olan oyuncunun önce 3. veya 4. renk yaptıktan sonra koz tutuşu göstermesi ortağından kontrole geçmesini ister. İki seviyesinde majör tutuşlarda Trial bid ile karıştırılmaması için önce Trial bid yapılır sonra kontrol konuşması yapılır. Splinter ile farkı, sıçrama olmadan yapılmasıdır.

1 ♥ 3 ♥

3 ♠ Kontrol



1 ♥ 3 ♥

4 ♣ Kontrol, (Pik kontrolü yok.)



1 ♥ 1 ♠

2 ♥ 3 ♣


3 ♦ 3 ♥ Üçüncü renk yaptıktan sonra tutuş gösterdi. Şlem araştırması, ortaktan en ekonomik kontrolünü göstermesini istiyor.



1 ♦ 1 ♥ 4+Renk, 6+HCP.

1 ♠ 2 ♣ Önce 4. renk yapılıp sonra koz desteşi şlem değerleri gösterir.

2 ♥ 2 ♠ Açanın yeni rengi kontroldür.

FORSİNG SANZATU
Majör açışlarına yapılır. Forsingdir.

1 ♠ 1 NT

2 ♠ 12-15 HCP, 6 + Pik.

2 ♣,♦,♥ 12-15 HCP, 3 + Renk

3 ♠ 16-18 HCP, 6+ Renk

2 NT 16-18 HCP, Yarı dengeli dağılım.

3 NT 19-20 HCP, Yarı dengeli dağılım veya uzun sağlam bir renk ve diğer renklerden stoperler.



1 ♥ 1 NT

2 ♣ 2 ♥ 4-6 HCP 3’lü Kör. (7-9 HCP 3’lü kör ile direkt tutuş yapar.)

3 ♥ 10-12 HCP 3’lü kör.

2 ♦ 6-10 HCP uzun karolar.

2 NT 11-12 HCP, tutuş yok, davet.


SİNYALLER
Ortağın, oynadığı kağıda çift sayıda bir kart verilmesi o renkten devam edilmesini istemediğiniz anlamına gelir. Çift sayıda kağıt büyük sayıda bir kağıt ise kalanların büyüğü, küçük sayıda ise kalanların küçüğünün istendiği anlamına ortalama herhangi bir sayı ise tercih olmadığı anlamına gelir.Tek sayıda kart verilmesi ise o renkten devam edilmesini istediğiniz anlamına gelir.
Herhangi bir kağıtta sayı apeli renk apelinden önemli ise (Örneğin NT oynarken yere başka geçiş kağıdı yoksa, bir kağıdın kaç kere boşlanması gerektiğinin tespiti gibi.) önce büyük sonra küçük çift sayıda önce küçük sonra büyük tek sayıda kağıt gösterir.
Preferansiyel apel, koz dışındaki (sanzatu oynanırken deklaranın rengi dışındaki) ve apel yapılan renk dışındaki iki renkten biri için yapılır. Gerek yok iken bir büyük kart atak etmek ya da oyun içinde herhangi bir anda büyük çift sayıda kart vermek, diğer iki renkten büyük olanını; küçük çift sayıda kart vermek ise küçük olanını ister. Tek sayıda kart vermek ise yerilen kağıdı ister. Ortalama bir kart vermek ise genellikle bir tercih getirmez. Ancak bazı durumlarda -çok belli olmak koşulu ile- apel anlamına gelir.



DEFANS
Defansın 5 ana prensibi.

1) Rakibin koz hakimiyetini kaybetmesini sağlamak.
En sık kullanılan defans yöntemidir. Aşılışta ve her el tutuşta rakipteki güç ve sayıca az olan renk oynanarak, rakibin koz hakimiyetini kaybetmesini sağlamak. Bu oyun tarzı için;

• Rakibin kozu dışında ikinci bir uzun rengi olması,
• Rakibin kozundan elinizde (veya ortağınızda) 4 adet olması,
• Rakip 4-3 Koz fitine oynuyor olması,
• Rakipte koz uzun olanın kozunu kısaltıyor olması, gereklidir.

2) Lövelerin daha sonra alınamama tehlikesi varsa ilk fırsatta alınması.
Eğer lövelerinizin daha sonra alınamama tehlikesi var ise bunlar ilk fırsatta özellikle alınmalıdır. Bu oyun tarzı için;

• Rakip yan rengini sağlamakta güçlük çekmeyecek durumda olması.
• Rakipler güçlü dağılımlarla zona gelmiş olmaları.
• Çok uzun ve kapalı renkleri olması, gerekmektedir.

3) Lövelerin daha sonra alınamama tehlikesi yoksa bekletilmesi.
Rakibin bulmakta zorlanacağı dağılımlara veya ikinci rengini sağlamasına yardımcı olunuyorsa löveler hemen alınmamalıdır.

• Rakibin kuvvetli bir ikinci renginin olduğuna dair bilginin olmaması,
• Oynayanın çok güçlü yerin çok zayıf olmaması,
• Rakiplerin misfitte olması veya rakiplerin kritik renklerinin kötü dağılması,
• Sanzatüde atak edecek kaliteli bir rengimizin olmaması,
• Şlem ve grandşlemlere defans yapılıyor olması, gerekmektedir.

4) Rakip çakaları engelleyici oyun tarzı.
Aşağıdaki durumlarda koz atak edilmelidir.
• Yarım veya tam misfit olmalıdır.
o Rakip basit renk tercihi yapmışsa,
o Sizin taraftan birine koz yığılmış ise,
o Tüm misfit ellerinde.
• Konuşmalarda yerde kısalıklar olduğu çıkartılmalıdır.
o Yer sanzatuyu reddetmiş ise,
o Yer iki renk deklere ettikten sonra üçüncüyü tutmuş ise.
• Diğer renkler sizde güçlü olmalıdır.
o Rakiplerin yan rengini iyi kesiyorsanız,
o Koz dışındaki bütün renkleri kontrol ediyorsanız,
o Rakipler baraj yapmışlarsa.
o

5) Kozdan extre löve yaratmak.
Kendi çakanıza açılarak rakibin kozundan löve yaratılması.
• Rakibin alıcılarına çakmak.
o Konuşulmayan renkte kısalık varsa,
o Rakibin tuttuğu yan renkte uzunluk varsa
o Eliniz zayıf ve daha iyi bir defans gözükmüyorsa.
• Rakip kozdan alıcı yaratmak
o Çakarak ortağın kozunu terfi ettirmek.


6) Dağılım saymak

Örnek:

4 ♠

2 ♥

1 ♠

P-P-P P-P-P

1 NT

3 ♠

P



♠ ♥ ♦ ♣ ♠ ♥ ♦ ♣

Sizin Eliniz 2 4 2 5
Yer 3 3 4 3



OYUN AŞAMALARI Rakibin Dağılımı Ortağın dağılımı
1.Tur Atak trefl ? ? ? ? ? ? ? ?
2.Tur Rakip trefle çaktı ? ? ? 1 ? ? ? 4
3. Tur Partnerin koz damı düştü 6 ? ? 1 2 ? ? 4
Veya deklereden 6 tane
Olduğu biliniyor.
4.tur Körlere partner sayı apeli verdi 6 4 ? 1 2 2 ? 4

Üç renk belli olduktan sonra dağlımın 6 4 2 1 2 2 5 4
Tamamı tespit edildi





ATAKLAR
GENEL BİLGİLER

• Rakibin koz hakimiyetini kaybetmesini sağlamak amaçlı bir savunma tercih edilirse ortaklığın en kuvvetli rengi çıkılmalıdır.

• Pasif bir defans yapılacaksa sekans başından (D J 9 x, J 10 9 x gibi rengin en büyüğü) veya iki (iki rengin en büyüğü) üç boş renkten (üç rengin en büyüğü veya D 9 x gibi bir renkle en küçüğü) atak edilmelidir. ( D 10 9 8 x gibi bir renkten yapılan atakta yalancı sekans başı alarak 10’lu atak edilebilir.

• Rakip çakaları engelleyici bir oyun tercih edilirse koz çıkılmalıdır. (İkili ise büyüğü, üçlü ise küçüğü, varsa sekans başı.)

• Konuşmalar sırasında ortağımız bazen konuşarak, bazen susarak bir rengi istemişse daha iyi bir tercih olmadığı sürece atak edilmelidir.

• Rakibin renk şlemlerine konturlar beklenmedik bir atak ister. ( Örneğin ortak bir koz okudu daha sonra kontr attı okuduğu kozun dışında dışında bir renge çakma ihtimali varsa o rengin atak edilmesini ister.)

• Artırma aşamasında atak belirleyen deklereler şunlardır;

o Overcallar,
o Preemptif açılışlar,
o Atak gösteren konturlar.

• Yukarıdaki veriler olmaması durumunda;
o Solunuzdaki oyuncunun ikinci renginin,
o Sadece partner konuşmuş ve kont atmışsa onun renginin,
o Sadece siz konuşmuşsanız ve partner kont atmışsa onun renginin,
o İkinizde konuşmuşsanız ve partner kontr atmışsa hanginizin eli güçlü ise onun renginin,
o Sizin tarafınız konuşmadan rakipler 3 NT yi kısa yoldan deklere etmişlerse (1 NT-3 NT gibi) elinizin en kısa renginin,
o Rakiplerin 3 NT’ye kadar olan deklerelerinde kendi renginizden açılıyorsanız 4. büyük kağıdın,

Atak edilmesi gerekir.










KOZ KONTRATLARINA ATAKLAR

Atak, bir kontratın kaderini belirleyen en önemli şeydir. Bu yüzden, atak edecek olan oyuncunun atak kağıdını çok iyi seçmesi ve bu seçimi yaparken de elindeki tek bilgiyi, yani deklarasyonu, çok iyi analiz etmiş olması gerekir.

Koz kontratına atak edecek olan oyuncunun atak kağıdını seçerken göz önünde bulundurması gereken belli başlı konular şunlardır :

1 – Dummy de uzun ve kuvvetli bir yan renk var mı?
Eğer deklarasyon böyle bir rengin varlığını gösteriyorsa atak eden oyuncu agresif bir atak yapmalıdır. Yani onöre sahip olduğu yerden atak edip o löveler dummy nin uzun rengine gitmeden onları almaya çalışmalıdır.( örneğin rua altından atak etmelidir.) Koz kesinlikle atak edilmemelidir.

2 – Rakip NT oynayabilecekken oynamadı mı?
Eğer rakip üç rengi okuyup daha sonra da bir minör kontrarına gelmiş ise çok büyük ihtimalle konuşulmayan rengi iki taraf da kesmiyor demektir. Bu rengi elimizde As-Dam kombinasyonu olduğu zaman bile çıkmak kazandırır. Unutmayın ki bu rengin ruası sağımızda olsaydı rakip NT deklare ederdi.

3 – Partner bir rengi bir seviyesinde overcall etme şansına sahip oldu ve bunu yapmadı mı?
Böyle renkleri atak ederken çok dikkatli olmalısınız. Büyük ihtimalle partnerinizde o renkte herhangi bir kuvvet olmayacaktır. Özellikle deklarasyondan partnerinizde puan olduğunu anlayabiliyorsanız bu rengi atak etmekten kaçının çünkü eğer partnerin puanları o renkte olsaydı bir seviyesinde overcall ederdi.




4 – Dummy nin, yani kısa koz tarafının kup yapabileceği bir renk var mı?
Yani başka bir deyişle dummy koz fiti ve bir renkte kısalık gösterdi mi? Bu durum genellikle deklaranın 2 renk gösterdiği ve dummy nin de 2. rengi seçtiği durumda geçerlidir. Örneğin :

Deklaran Dummy
1 1
2 Pass

Yukarıdaki konuşmada deklaran 2 renk ( ve ) göstermiş ve dummy de iincisini () tercih edip pass geçmiştir. Deklarasyon bilgimize dayanarak diyebiliriz ki, dummy elinde 2 tane  olsa bile  rengini tercih edeceğinden körü tektir. Kör uzunluğu bizde olmasa bile muhtemel partnerimizdedir.
Bu nedenle bu tip durumlarda koz çıkışı genelde kazandırır. Koz çıktığımız zaman dummy nin körlere çakmasını engelleyebilir ve deklaranın elindeki körleri alma fırsatını elde etmiş oluruz.

5 – Koz atağı yapılması gereken başka bir zaman var mı?
Yukarıdaki durum haricinde koz çıkmanın yararlı olduğu iki durum vardır:
Birincisi onör puanlarının çoğu sizdeyken kontratı rakip oynuyorsa. Onör puanı gücü olmadığı için deklaran kontratını kuplarla yapmaya çalışacaktır ve koz atağı onun bu oyun tarzında başarılı olmasını engelleyecektir.
İkincisi partner bizim 1 seviyesindeki negatif kontrumuza pass geçip cezaya çevirmiş ise. Örneğin deklarasyon 1•-Dbl- all pass olmuş ise partnerin bu konturu cezaya çevirebilmiş olması için kozlarının çok kaliteli olması gerekir. Koz atağı hem deklarının elinden kozları çekmeye yardımcı olacağı gibi hem de atağımızın kayıpsız olmasını sağlayacaktır.

6 – Partner herhangi bir renk söyledi mi?
Genelde partnerin deklare ettiği rengi atak etmek iyidir (kendi sağlam bir renginiz yoksa). Ancak burada dikkat edilmesi gereken şey partnerin rengini atak ederken hangi kartı seçmek gerektiğidir. Dilerseniz bunlara kısaca bir bakalım :
• renk elimizde iki parça iken her zaman en büyüğü
• rengin ası bizde ise uzunluğa bakmadan her zaman As
• renk elimizde üç tane ise her zaman en küçüğü
• renkten elimizde bitişik iki onör varsa uzunluğa bakmadan onörlerden büyük olanı
• renk elimizde 4 parça ise 3. büyük, 5 veya daha fazla ise 5. büyük (3-5) atak, edilir.

7 – Kısa renk atakları :
Kısa rengi atak etmek genelde çok etkilidir. Özellikle kozda bir durdurucusu olan ellerde (Ax, Axx, Kxx gibi) kısa renk çıkılmalıdır. Kozda durdurucu olduğu zaman deklaran uzun renklerini sağlayıp alabilmek için kozdan size el vermek zorundadır ki el tuttuğunuzda partnerinize geçip o renkten kup alabilirsiniz.
Kısa rengin çıkılması gereken bir diğer durum da elinizin çok zayıf olduğu ve kontratı batırabilmek için başka çarenizin olmadığını düşündüğünüz durumdur.

8 – Kısa rengi çıkmanın yanlış olduğu bir durum var mıdır?
Rakip kısa renginizi deklare etmişken, sizin yan renklerde kuvvetiniz var ancak kozda durdurucunuz yokken kısa renginizi çıkmak yanlış olabilir. Çünkü siz yan renklerden kontratı batırabiliyorken rakip o renkten el tutup daha sonra kozları çekip o renge kayıp kağıtlarını atabilir.
Aynı zamanda kozunuz kuvvetli iken de kısa renk çıkmak yanlıştır (QJ10x , A10xx gibi). Bu gibi durumlarda uzun rengimizi çıkıp deklaranı kozdan kısaltmak ve koz uzunluğunun bizde olmasına çalışmayı tercih ederiz.

9 – Koz kontratlarına en iyi atak nedir?
Koz kontratlarına en iyi atak bitişik onörlerdendir. Genel mantık olarak bitişik onörlerden en büyüğü çıkılır. Böylelikle partner o onörü altındaki onörü sağlamak için çıktığımızı yani altındaki onörün bizde olduğunu anlar. Mesela KQJ gibi bir renkten rua çıkılmalıdır.






SANZATU KONTRATLARINA ATAKLAR

Sanzatu kontratlarına ataklar koz kontratına ataklardan daha farklıdır. Bunun nedeni koz kontratlarında kuplarla ve onör kağıtlarımızla löve almayı beklerken, sanzatu kontratlarında uzun renklerimizi sağlayıp o rengin ufak kağıtları ile löve almayı hedeflememizdir.
Sanzatu kontratlarına atak ederken dikkat edilmesi gereken konular şunlardır:

Partnerimiz herhangi bir rengi söylemişse o rengi atak etmeliyiz.
Tabii çok sağlam bir rengimiz ve el tutacak bir kağıdımız yoksa ). Partnerin rengine atak ederken hangi kağıdı seçeceğimizi koz kontratlarına ataklar konusunda görmüştük.


Genelde uzun rengimizi çıkmaya özen göstermeliyiz.
Sanzatu oynarken nasıl deklaran olarak uzun rengimizi sağlayıp o rengin ufak kağıtlarını löve olarak almaya çalışıyorsak defansta iken de aynı mantıkla uzun rengimizi oynarız.

Elimizde iyi dörtlü bir renk ve beşli bir renk varken, iyi dörtlü rengi çıkmayı tercih ederiz.
Örneğin kör KQJx, pik ise Jxxxx olsun. Bu durumda kör çıkmak pik çıkmaktan iyidir. Çünkü körden löve çıkarma potansiyelimiz çok yüksektir. Halbuki pikten löve çıkarabilmek için partnerde pikten bir kaç onör olması gerekir. Kısaca, KQJx, KQ10x, QJ10x gibi renkleri Jxxxx, Qxxxx gibi renklere tercih etmek gerekir.

Zayıf elimiz varsa ve partnerin rengini bulmak için atak edeceksek partnerin bir seviyesinde overcall yapıp yapmadığına dikkat etmeliyiz.
Bazı durumlarda elimiz o kadar zayıftır ki partnerin rengini bulmak için kısa rengimizi çıkmayı tercih ederiz. Ancak bunu yaparken şunu göz önünde bulundurmalıyız ki eğer partner bir seviyesinde o rengi overcall edebilme şansına sahipken etmedi ise o renk büyük ihtimalle partnerde iyi değildir.

Eğer dummy de uzun ve sağlam bir renk olduğu deklarasyondan biliniyorsa agresif atak etmeyi tercih etmeliyiz.
Rakibin löve alabileceği uzun ve sağlam bir rengi varken biz ataktan 5 el almayı denemeliyiz. Çünkü deklaran biz 5 elimizi almadan 9 el alıp 3NT tam yapabilir. Böyle bir durumda onörümüzün en çok olduğu rengi çıkıp partnerde de onör bulmayı ummalıyız.


Peki, diyelim ki hangi rengi çıkacağımıza karar verdik; hangi markayı çıkacağımıza nasıl karar vereceğiz? Bu konuda uygulanacak taktikler kısaca şöyledir.

1 – Eğ er o renkte en az 3 onörümüz varsa (10 lu ve 9 lu dahil) genelde onör çıkmalıyız..
Bitişik onörler varken (sekans) en büyüğünü çıkarız. Örneğin o renk QJ10xx ise Q çıkarız.
Eğer onörlerden ikisi bitişik biri değil ise ( kırık sekans) bitişik olanların büyüğünü çıkarız. Örneğin KJ10xx varken J çıkmayı tercih ederiz.
Eğer onörlerin hiçbiri bitişik değilse küçük çıkarız. Örneğin o renk AQ1082 ise küçük (8 li) çıkarız.(4. büyük)

2 – Elimizde 3 ya da daha fazla onör yoksa küçük (4. büyük) çıkarız.
Bu renklerde çıkacağımız marka, en büyük markadan başlayarak sayınca 4. sırada gelen markadır. Örneğin, KJ853 ten 5 li, QJ732 den 3 lü çıkarız.
**11 KURALI : Eğer partnerimiz uzun renginin 4. büyüğünü çıkarsa atak markasını 11 den çıkarınca kalan sayı dummy, biz ve deklaranda o markadan kaç tane büyük kağıt olduğunu gösterir. Örneğin partner 7 li çıkarsa dışarıda 7 liden büyük 11-7=4 tane büyük kağıt vardır. Dummy de KJ bizde de as ve 10 lu varsa deklaranda 7 li yi geçecek marka olmadığını biliriz. Yani Q, 9 lu ve 8 li partnerimizdedir. Aynı bilgiyi deklaran olarak da kullanabiliriz.